泰拉瑞亚与我的世界谁出的早 泰拉瑞亚与我的世界的关系
1.《泰拉瑞亚》国服9月28日上线
2.我想知道我的世界官方有说过迷你抄袭他们吗?
3.找一款手机游戏,很像我的世界,是横版的,在闲话板砖介绍过,可以多人游戏。
4.我的世界是真的抄袭迷你世界吗?
泰拉瑞亚更火。
Terraria从战斗这个方面讲是绝对比同类沙盒游戏高出一个头的。Minecraft由于其3D的特性,在这方面是相对逊色的。
从战斗的体验、手感上来讲,Terraria就算在非沙盒横版游戏里也算是合格了,这导致其在沙盒游戏里脱颖而出。横轴的特点使得其可以有弹幕的加入,而Minecraft在3D的基础上只会使游戏变得杂乱乏味。其实就从泰拉瑞亚即将推出的第三种难度——大师模式,就可以看出泰拉瑞亚的操作体验、技术上的深度是绝对不一般的。否则这个二倍到三倍难度的模式仅仅会枯燥无趣。
从丰富性上讲,2D也绝对占有绝对的优势。在八年的时间里,Terraria加入了四百种以上的武器,包含剑、矛、悠悠球、回旋镖、连枷、弓、枪、发射器、法杖、法术、召唤、投掷、手雷等等种类。生物数量也达到了349种,而且低度重复,其中boss更是达到了32个。
相对而言,Minecraft的武器数量屈指可数,而生物数量也仅有70种。而Terraria更是有67套效果各异的护甲和两百多种(至少)配饰。相比之下,Minecraft这方面的匮乏不言而喻。而Terraria丰富的药水等机制更是将深度提了一个档次。
《泰拉瑞亚》国服9月28日上线
兄弟你搞错顺序了,是迷你抄袭我的世界
迷你世界是中国小学生玩的游戏,而我的世界是几乎全世界的人都在玩
迷你有的我的世界都有,迷你世界比我的世界多的也都能在我的世界中找到相似的东西
我的世界优化比迷你好(pe版,可能是迷你世界手机版比我的世界配置要求高)我这个手机玩恶霸鲁尼都不发热,mc也是。玩你个迷你就发热了!
有人说:迷你世界画质好,比mc好多了。ok,ok,你去装个mc材质看看,你电脑都不一定带的动,迷你世界?老人机都带的动。
野人=僵尸,野人射手=骷髅,地心人=末影人,黑龙=末影龙……我说这起名功夫也不咋的啊,像个农村土鳖起的名字
有人说生存战争,泰拉瑞亚,被尘封的故事都是抄袭,去你的!泰拉瑞亚和我的世界合作(总之就是朋友关系)在mc,你可以看到:去试试泰拉瑞亚吧!在泰拉瑞亚,你可以看到:去试试我的世界吧!生存战争和被尘封的故事和迷你都不是一个概念!生存战争和被尘封的故事都有自己真正原创的东西,迷你……不说了
如果迷你说mc抄袭它,呵呵,不要脸的开发商和不要脸的游戏真是绝配
我想知道我的世界官方有说过迷你抄袭他们吗?
今日,由心动发行的全新《泰拉瑞亚》国服手机版公布了发售日,将于9月28日上线TapTap与AppStore。新的国服版本将采取买断制无内购,首发折扣至史低12元。
心动版国服将会同步手机国际服的1.4最新版本,支持8人联机,并免费提供国内官方的服务器联机支持。
十年后更好玩的《泰拉瑞亚》
十年能让天真烂漫的孩童变成翩翩少年,让生意盎然的树苗长成参天大树,也可以让一个游戏从默默无闻到誉满天下。十年本身是个成就,无论生命或作品,都有自己独一无二的十年光谱。对于《泰拉瑞亚》来说,十年弧光不算特别耀眼,但仍然别具一格,要形容这个游戏的十年历程,我只能用最平实但也意义最为丰沛的词语——耐玩。
(泰拉瑞亚主视觉图)
不是2D版我的世界
《泰拉瑞亚》有多耐玩?这款游戏拥有自己的中文百科。同样具此殊荣的游戏还有《魔兽世界》、《我的世界》和《巫师3》,十年前同时推出的游戏还有《上古卷轴5》、《刺客信条:兄弟会》和《使命召唤:现代战争3》。
与这些一同起跑的伙伴相比,《泰拉瑞亚》在观感和体量上似乎有些稍逊风骚。但十年之后,《泰拉瑞亚》在没有推出多代分身的情况下依然历久弥新,其热度之高从其模仿者身上就可见一斑,《starboud》、《signsoflife》、《JunkJack》《Digor
Die》随着这串名单的延长,《泰拉瑞亚》的受众人群仍在不断壮大,其对标的对手也早已不是一同发售的那些作品,而是自然而然地变成了《我的世界》这样的游戏。
《我的世界》对《泰拉瑞亚》的影响一直如影随形,早在发售之初,《泰拉瑞亚》就被冠以“2D版《我的世界》”名号。两者的相似之处的确很多,比如都拥有辽阔到无以伦比的游戏世界,主角都在没有被交代前因后果的情况下投身世界之中,两者都具备能合成各种材料、进行各种探索的沙盒机制,都有让主角不断变强去挑战更高难度的敌人和环境的游戏流程。这种相似度,使得有关《泰拉瑞亚》的标签,几乎永远贴着《我的世界》的子集,甚至只要涉及像素、沙盒的讨论,《泰拉瑞亚》和《我的世界》仿佛永远是必须出示的社交货币。
但在那些深度体验过这两个游戏的玩家心中,绝不会以这些相似之处,推导出两个游戏的内核相似的结论。正如《巫师3》和《上古卷轴5》,虽然也常常被拿来对比,但资深玩家深谙俩者完全是不同类型的游戏。这也是为何《泰拉瑞亚》在发售后不长的时间里,就能取得2000万+销量的原因。自身的闪光基因,让这款游戏成为了一款独特的作品。
(泰拉瑞亚中的“苦力怕”套装)
自成一派的世界观,错综复杂的故事线
《泰拉瑞亚》与《我的世界》最大的不同,我觉得是世界观。
《我的世界》的世界观庞大,庞大到从官方角度考量,该游戏甚至没有确定世界观的程度,玩家大多只能靠自己脑补。《泰拉瑞亚》则明显不同,游戏明确了世界的存在乃是“神”的所为,又因为神的实验诞生了各种生命体,生命体在漫长岁月里不断发展壮大,形成了各种势力,乃至以多元宇宙为背景的世界。
这其中,世界又以腐蚀、血腥、神圣三者为代表。腐蚀在《泰拉瑞亚》的世界中可被视为邪恶势力,神圣则可以看做正义一方,血腥则无所谓正义或者邪恶,其特征从名称就不难看出——就是生命残酷、挣扎的过程本身。
然而,随着游戏流程的推进,玩家会逐步发现,这三种势力之间并非泾渭分明,而是犬牙交错。如此繁杂的设定,使得《泰拉瑞亚》的世界观更为鲜明、宏大、精妙,有关《泰拉瑞亚》世界的探险,也绝非一场单程旅行,而是无数次多线程的探索。
世界观的不同,也决定了《泰拉瑞亚》和《我的世界》中的NPC,在作用与表现方式上大相径庭。
《我的世界》的NPC虽不能说是可有可无,但无论种类还是内涵,都与《泰拉瑞亚》存在着差异。《泰拉瑞亚》中的NPC,除了发挥“提示流程方向”的工具作用,还兼具补充与明确世界观的功能。简单来讲,NPC们不光会告诉你“要做什么”,还会告诉你“为什么要做”以及“不做会产生什么影响”。
需要特别提醒的是,上述NPC丰富的维度,在《泰拉瑞亚》中并非平铺直叙,而是蜿蜒曲折的,其真正内涵的发掘有赖于玩家的细致和耐心。比如,即便同一NPC,随着居住房间不同,对话和态度也会发生变化,NPC之间会相互串门、对话,从而给予玩家新的线索和角度。从这一特性考量,《泰拉瑞亚》的NPC更具备游戏意义上的“真实性”,他们有自己的话语和行为逻辑,这正是由于《泰拉瑞亚》考究的世界观所产生的一种化学反应。
丰富的NPC属性,为游戏带来的进一步影响,体现在“建造”系统上。《泰拉瑞亚》的建造看似与《我的世界》面板操作相同,意义却完全不同。《我的世界》建造偏向行为本身,通过建造累计成就感的形式更接近模拟经营类游戏如《牧场物语》。而《泰拉瑞亚》的建造还肩负着让玩家获得线索、推进流程、探索世界等等更为立体和复杂的职能。
举个例子,《泰拉瑞亚》的建造特性之一是“满足NPC的要求”,而NPC只会入住符合自己要求的建筑,联系NPC情报是解开世界重要线索的这一特性,不难发现《泰拉瑞亚》的建造其实更偏重于“游戏内交流”的属性。从游戏目的进行反推,我们就会发现《泰拉瑞亚》的建筑虽然是2D效果的,其意义却是多元的,甚至可以说是连接角色、世界、玩家三者的关键一环。
这些要素,在《泰拉瑞亚》中相互渗透,又相得益彰,于是游戏在兼顾“建筑师”、“收藏家”之余,也更偏重自身独一无二的特性——“探险家”。如果一定要找个对标作品的话,于其说是《我的世界》,我觉得倒不如说《上古卷轴5》更为准确。
正如很多测评所说过的,《泰拉瑞亚》更像一个“披着沙盒外壳的恶魔城”——的确,在《泰拉瑞亚》像素类建造与沙盒世界的观感之下,是其风味浓厚的RPG要素。
克苏鲁外皮与反勇者内核
如今的主流PRG,可以粗略分为日式和美式两种,《泰拉瑞亚》则两者兼而有之,既有日式RPG中展现“勇者成长、逐渐变强”的显著脉络,也有美式RPG擅长的“自由选择、弹性节奏”的机制策略。能够做到两者得兼的一个重要原因是《泰拉瑞亚》是有关克苏鲁神话的故事背景板。
克苏鲁的主题,通常可归结为“在强大、神秘力量召唤中逐渐陷入疯狂”,其相关要素随着《泰拉瑞亚》流程的推进,也如大幕般徐徐拉开,依次展现在玩家面前。
玩家在《泰拉瑞亚》的世界中不仅会遭遇“克苏禄之眼”的boss、克苏鱼,还会遇到喜闻乐见的“邪恶大脑”和“肉山”,更不用提很容易让人联想起克苏鲁怪物的“月球领主”。这些克苏鲁风格的怪物形象,与克苏鲁风格的游戏文本交相辉映,让《泰拉瑞亚》的冒险之旅变得更加神奇,其游玩体验也显得更为严肃和风格化。
(泰拉瑞亚克苏鲁BOSS“月亮领主”)
有了克苏鲁故事背景版的涂抹,关于《泰拉瑞亚》“勇者成长”故事的脉络,就会变得比其他RPG更加特立独行。如果说其他RPG的勇者是“不断变强,在拯救自己和伙伴的过程中拯救世界”,那《泰拉瑞亚》的勇者则是“不断变强,陷入更为巨大的阴谋中无法自拔”。当来到故事的结局,玩家会发现“勇者”本身的概念已经发生了性质层面的改变。
鉴于剧透的害处,此处不便展开多说。但实际上从游戏中期开始,有关这方面的内容已有不少暗示,相信细心的玩家不会错过。概括来讲,传统RPG有关”勇者“的套路完全不适用于描述《泰拉瑞亚》,因为《泰拉瑞亚》的勇者故事核心其实是反勇者的。与这一故事核心配合的,则是《泰拉瑞亚》在叙事层面采用的”碎片化叙事”。
有关碎片化叙事,在游戏领域早已司空见惯,换句话说就是遭到了部分滥用。在某些讨论中,碎片化叙事在某种程度上成了叙事能力不足的遮羞布,仿佛真的只是“撕碎了故事让玩家看”。
其实有关碎片化叙事,我个人认为必须有个大前提,即完整严格的故事逻辑。而碎片化叙事的特点则是适当的留白,促使玩家主动拼凑故事脉络。这两个要点在《泰拉瑞亚》中得到了较为完美的体现,其中故事、人物层面的种种“细思恐极”就是最好体现。例如美发师为何会被绑在蜘蛛洞里?众多NPC是从哪里来的?粗鲁的护士和商是什么关系?巫毒娃娃掉落在岩浆里,为何能够召唤出守护世界封印的BOSS
(巫毒娃娃丢入岩浆召唤Boss)
以上种种疑问,以及由此引发的种种猜测,在《泰拉瑞亚》的世界中反复出现,但如果仅停留在猜测而不去完成故事拼图,那《泰拉瑞亚》的碎片化叙事就没有形成闭合。而与众多猜测对应的,恰恰是《泰拉瑞亚》中“事件”的叙事系统,从类型上又分成随机事件、召唤事件、季节性事件。这些事件大多会给出针对上述种种猜测的答案,即使答案有时不唯一,甚至很难让人意识到是答案,但这一特点正与克苏鲁的故事背景板和反勇者故事核心相配合,这是《泰拉瑞亚》结合自身特点对碎片化叙事手法的完美诠释
换句话说,《泰拉瑞亚》的碎片化叙事,既有严密的故事逻辑,又给出了精妙的留白。因此对玩家来说,这种“逐渐脑补出正解”的感觉也就更加美妙。
脑洞大开的战斗
与神秘莫测的克苏鲁元素形成对比的是,《泰拉瑞亚》在操作层面给人的感觉更为直观,其基本面是传统ACT,即玩家需要在试错的基础上,不断修正操作精度,方能击败敌人。
换句话说,《泰拉瑞亚》在操作层面有着较为陡峭的难度曲线,玩家需要适应并随之调整,绝不会轻轻松松一顿操作就能取胜。这一特点充分反应在BOSS战上,无论BOSS属性、招式为何,玩家都需要一边辗转腾挪,一边熟悉其技能,在保持安全距离的同时确保输出效率,反复练习建立肌肉记忆后再一举拿下。
如果仅凭上述“基本面”,那《泰拉瑞亚》就真的成了ACT,但游戏并未就此止步,基本面后的核心点,依然是“建造”和“装备”,这也跟《泰拉瑞亚》中BOSS的种类和特息相关。因为BOSS的活动范围不同(有的在狭小区域,有的可以横跨整张地图)、招式不同,甚至因为地形不同,BOSS在对应地形的威力都不相同,与这些BOSS缠斗,没有绝对安全的套路。
在这里,《泰拉瑞亚》“建造”层面的特性得以显现,玩家可以在战斗时制造安全距离或者安全空间来降低战斗的难度,比如常见的一种玩法是在BOSS上方建立一个平台作为输出时的安全跳板。更为复杂而精妙的办法,是根据BOSS特性建立五花八门的“机关”,例如对付某些速度极快还自带闪现的BOSS,可以建立牢笼机关,活活困死BOSS,或者创造类似“过山车”的机关,使得BOSS的相对速度变得缓慢,即便没接触过《泰拉瑞亚》,此时应该也能想象扮演“卑鄙的不死人/外乡人”的快感。
(利用轨道“风筝”BOSS)
至于“建造”什么性质的机关,则关系到游戏的装备系统,花样就更多了。《泰拉瑞亚》的装备种类可谓千奇百怪,绝对能满足各路玩家的喜好,比如心仪远距离DPS装备的玩家,建造的机关绝不会和“近战狂魔”玩家相似。游戏系统上也没有绝对的“职业”限定,职业特点都可以根据装备特点改变,因此也就不存在“逆天神器”,装备特性是“动态平衡”,完美与建造契合,或为之服务。
具备了ACT的挑战性,建造的灵活性和装备的丰富性,其结果就是《泰拉瑞亚》在战斗方面更为自由和有趣。BOSS战不存在唯一解法,只有最适合自己的解法,手脑并用,《泰拉瑞亚》的战斗乐趣自然也会呈现出1+12的正向效果。
我觉得《泰拉瑞亚》的战斗快感,甚至可以比肩很多3D动作游戏,更粗暴点说,《泰拉瑞亚》是个更为自由和开放的《黑暗之魂》,乐趣多少完全取决于玩家“开脑洞”的程度。因此有关《泰拉瑞亚》的角色培养,同样不会受限于套路,养成系统很值得研究。从角色养成到战斗操作,给人的感觉更像在实验室里做实验,而不是抱着攻略本反复枯燥的查询,游戏的乐趣更多来自于尝试的过程,而非结果。
写在最后
多样的装备系统,富有乐趣的战斗,加之匠心独运的RPG要素,汇成了《泰拉瑞亚》别具一格的沙盒游戏体验。游戏的大版本目前已经更新到1.4。相比之前的主要变化是添加了“大师”选项,为想要挑战更高难度的玩家提供了完美的修炼场合。NPC方面,增加了“幸福度”设定,NPC会对房间提出更高要求,建造层面相应的也提高了难度,让喜欢钻研建造的玩家有了更多用武之地。新的“复制”系统,大大提高了物品菜单在利用、整理时的效率。
作为一款已经更新了十年的游戏,《泰拉瑞亚》很早就推出过移动端版本(紧随PS3/X360版),虽然在体验上无法完全替代PC和主机版,但移动版也有着能随时随地游玩的优势,特别是对《泰拉瑞亚》这种需要投入大量时间和精力的游戏来说,碎片时间游玩的场景和需求应该也不在少数。由心动发行,即将于9月28日的重新登录TapTap和AppStore,这次游戏是基于国际服最新的1.4版本,应该能够弥补许多国服玩家们之前的遗憾。正好赶上国庆长假,想必会有不少人借此机会肝痛起来。
历经十年,《泰拉瑞亚》还能够保持历久弥新,在持续打磨耐玩性的基础上不断完善细节,玩这个游戏像是在嚼橄榄,越久味道越丰沛,这种乐趣不仅体现在游戏之时,更会浮现于游戏之后甚至游戏之外,令人忍不住回味。
找一款手机游戏,很像我的世界,是横版的,在闲话板砖介绍过,可以多人游戏。
导语:明明是我的世界抄袭迷你世界,大家为什么都骂迷你世界呢?
关于“明明是我的世界抄袭迷你世界,大家为什么都骂迷你世界呢?”这个问题,小编整理了多个来源的用户回答,供大家更全面的了解。
1、以下观点被273人点赞、并有80个交流讨论:
首先,我的世界是2009年出的,迷你世界是2015年出的,迷你世界抄袭我的世界。以下是国内我的世界某个建筑团队的作品以上的均来自一张地图,是建筑师们耗时3年完成的。迷你狗们,服不服?还说MC抄迷你,呸!真不要脸!迷你世界只配骗骗幼儿园小朋友往里充钱,迷你世界就是一个商业工具,而我的世界不仅仅是游戏,更是伟大的艺术!
2、以下观点被166人点赞、并有25个交流讨论:
看到这个问题,我能笑一整年,哈哈哈首先,迷你世界2015年上线,我的世界2009年上线,你告诉我迷你世界抄袭我的世界,哇哈哈,真是个天真的儿童。以上这两张图都是迷你世界一下载就会给你的,好恐怖,好惊悚,我的世界有吗?然后迷你世界90%是抄袭我的世界,8%抄袭泰拉瑞亚,1%抄袭王者荣耀的首页,还有1%就是自己开发出来的充值系统,其实也不算是自己开发的一个应该说是抄袭王者荣耀,恐怖吗?,受的了吗?,这些就是恐怖的,还有一些,迷你世界一下载就给我们占了这么多内存,然后就没有然后啦,作者你真的是都不好意思说你
3、以下观点被163人点赞、并有21个交流讨论:
记得迷你狗说过一段话:迷你世界是2009出的,但发布前发布者就死了,之后我的世界就出了(笑死了噗马库斯是有多牛啊几个月开发一个大型沙盒游戏),最后迷你世界由发布者的儿子继承下来,发布在2015。所以我的世界抄袭迷你世界。(我总是把这个当笑话讲)
4、以下观点被144人点赞、并有23个交流讨论:
我不想骂人,但是我忍不住了,为了想的有小学生玩头条,暂且用*代替。****,you!迷你狗,我的世界早在一九几几年就在国外发行,2009年正式登录国内APPstore,迷你狗呢2016年发行这不是抄袭是什么?还好意思说迷你公司先倒闭了再出的MC,就算是真的,但是公司一倒闭,版权也随之消失了,何况迷你狗还是后出的,迷你**们,弃暗投明吧,网易已经起诉了迷你世界,预计在
我的世界是真的抄袭迷你世界吗?
楼主你好,你要找的游戏名字叫泰拉瑞亚。被誉为横版的《我的世界》(其实它比我的世界发型还早好像。。)
中文名称: 泰拉瑞亚
英文名称:Terraria
游戏类型:休闲益智
发行时间: 2011年5月17日
开发商:Re-Logic 地区:美国
语言:英文、中文汉化
游戏介绍 挖掘,战斗,探索,修筑!在这个动感十足的冒险游戏中没有什么是不可能的。以世界为画布,地面作颜料,拿起你的工具开始吧!在《泰拉瑞亚》(Terraria)中你可以做很多事情:制造武器战胜各种各样的敌人及群落;挖掘地下寻找器材配件、金钱和其他有用的东西,收集木材,石料,矿石等资源,用你的世界创造你需要的一切并守护它。建造一所房子,一所堡垒,甚至一座城堡,人们将会搬进来住在那里,卖给你各种各样的商品来协助你的旅程。不过,要当心,因为有更多的挑战等待你… 《Terraria》和《Minecraft》一样,很容易让人沉迷。这款游戏从Notch的游戏中借鉴了许多点子,同时加以改进。
希望能帮到你,电脑游戏生活团队祝您游戏愉快!
众所周知,先来后到,哪有后来的说前面的抄袭自己,先不说这个,我也想说一说,我实再认为《迷你世界》的开发商傻得不能再傻,抄袭得也太严重了吧!
如果大家也是《Minecraft》的老玩家了的话,应该大家众所周知,在2015年之前,还没有什么东西跟红石的性能这么想似的一种物质,而在2015年后,迷你不知从哪冒出来,竟然里面还有一种叫线路的东西,我好奇那么一回,也下了一个,由于是初版,音效不好,画面卡,操作麻烦,挖矿特慢,就给删了。还有,在2015前,每当提到沙盒游戏时,第一个想到的是《Minecraft》,而现在有59%的人在提到沙盒游戏时第一个想到的是《迷你世界》。在2015年后的“沙盒危机”时,有些迷你狗会不知廉耻地将那些无辜的游戏拖入其中,他们说《泰拉瑞亚》也抄袭了我的世界,我想说一下,拜托!人家泰拉瑞亚是2D的!他们还说《奶块》也抄袭了我的世界,我又想说,人家奶块是官方认证的!
据我所知,当年玩《Minecraft》的玩家有35%叛变了,这些玩家中,有大多数都是口袋玩家。
所以,抵制抄袭
犯我MC者,虽远必输!