蝙蝠侠阿卡姆疯人院策略鳄鱼人如何打最好 蝙蝠侠阿卡姆疯人院怎么调中文
1.欧美漫改游戏这些年都经历了什么?
贝恩(Bane)在18岁之前都没有名字,他什么都没有,只有一颗聪明的大脑和一只布偶熊,这只布偶熊让他在险恶的黑门里活了下来,因为熊里藏了一把刀。
贝恩是南美恶魔岛上的重刑犯之一。他自小就因顶替父亲的罪行而入狱,也有传闻是他是因为很小的时候就因而入狱。一关就是二三十年,因此他是在监狱中长大的。他八岁时已经能在监狱中杀死其他比他更强壮的。在狱中,他透过书籍学习一切的事物~并且也不断的锻炼自己的身体。长大后,他就不断从报章杂志及新闻媒体中看到有关蝙蝠侠的消息,而狱中也有许多被蝙蝠侠所击败的罪犯。因此贝恩就开始想会会这个所谓的罪犯克星。
当他在狱中坚持锻练,待身体达到巅峰状态时,他便开始越狱。此时,军方需要志愿者作人体的化学药剂实验,该药剂是一种具有军事用途的药物,可以使体质增强。贝恩于是就作为志愿者参加了实验。他利用实验后的死状态和实验后所得到的超强力量伙同其他3个实验者逃出监狱。
逃出监狱后,贝恩来到了高谭市,开始收集关于蝙蝠侠的一切资料,并静静观察蝙蝠侠的行动。最后,他根据推理,查出了蝙蝠侠就是布鲁斯·韦恩。贝恩首先硬闯阿卡姆疯人院(Arkham Asylum),将里面所有的蝙蝠侠宿敌都放出来。他看着蝙蝠侠一一将他们打败。然后,他才现身。根据相关的故事描述,当时蝙蝠侠刚好感冒,强撑病体才将所有敌人抓回阿卡姆疯人院。此时贝恩出现,蝙蝠侠与之大战数回合后不敌“毁灭者”,被其以摔角式的近身肉搏战,打断了脊椎骨,半身不遂。被罗宾救回后,蝙蝠侠不得不紧急寻找接班人,但罗宾也不是“毁灭者”的对手。无奈之下,韦恩找到了“死神”尚·保罗·华利(也被称作“阿修罗”)暂时充当蝙蝠侠,去对抗“毁灭者”。“死神”华利把蝙蝠装进行了大幅改造,变成相当凶悍的装甲款式,加上他作为职业杀手的功力,果然将贝恩击败。而就在他要杀死贝恩的时候,罗宾却阻止了他,因为蝙蝠侠是不的……
由于和鳄鱼人一样是力量型身形庞大,所以多次交手。
欧美漫改游戏这些年都经历了什么?
顺序:《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》、《蝙蝠侠:阿卡姆之城》、《蝙蝠侠:阿卡姆起源》、《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》。
1、《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院(Batman: Arkham Asylum )》是根据Grant Morrison同名改编,堪称蝙蝠侠历代最黑暗的一作。阿卡姆疯人院(Arkham Asylum)里关的都是蝙蝠侠亲手逮捕的罪犯。某天,以小丑(Joker)为首的病人们声称觉得“无聊”,所以劫持了医护人员,要求蝙蝠侠前去陪他们“ 游戏”。
2、《蝙蝠侠:阿卡姆之城》阿卡姆疯人院后一年,院长Quincy Sharp成为高谭市,随后下令关闭疯人院与黑门监狱(Blackgate Peniteniary)、收购市内贫民区并把所有囚犯移送至此大型开放式监狱设施“阿卡姆之城”。设施由心理学家雨士(Hugo Strange)管理,保安则由私人武装组织TYGER Security负责,囚犯能在不企图越狱的前提下在设施内自由活动。
3、《蝙蝠侠:阿卡姆起源》是由华纳蒙特利尔工作室开发的一款动作类游戏,于2013年10月26日发行。游戏是《蝙蝠侠:阿卡姆》系列作品的前传作品。
4、《蝙蝠侠:阿甘骑士》是由Rocksteady制作的一款动作冒险游戏,于2015年6月23日正式发售。游戏是《阿甘》系列的新作品,也是最终作品,本作剧情设定为Arkham City的9个月之后,主要反派是稻草人,他将联合众多其他反派一起毁灭哥谭市,包括企鹅人、双面人、哈莉等。
扩展资料阿卡姆系列剧情:
“阿甘疯人院”是一所院,那些恶贯满盈的大坏蛋,心理上都存在着极大的扭曲,蝙蝠侠将他们抓来,让他们既可以相当于在监狱中,又可以让医生为他们诊治,希望他们可以早日康复并改过自新。这是多么的伟大!不过好像并没有人领情。
虽然表面上“阿甘疯人院”的建立是为了造福大众,降低哥谭市的犯罪率,但这里其实隐藏着不少不可告人的秘密。
《蝙蝠侠:阿甘疯人院》的整个故事都发生在疯人院里,在一个雷雨交加的夜晚,蝙蝠侠压着小丑来到阿甘疯人院,并由院长昆西·夏普亲自迎接。
蝙蝠侠感觉不对劲,于是主动请缨押送小丑,在押送小丑的路上,遇到了老冤家鳄鱼人。鳄鱼人此时出言恐吓蝙蝠侠,为后来的大战埋下了伏笔。
结果蝙蝠侠亲自押送小丑也会出岔子,一进门小丑就在小丑女(哈莉奎茵)的帮助下顺利逃脱,蝙蝠侠被关在了疯人院里。
哈莉奎茵接着了院长,原来小丑早已安排曾经在黑门监狱的手下来到这里,这一切都是早有预谋的。
百度百科-蝙蝠侠
最近,以 DC、漫威为首的欧美 IP 纷纷宣布要改编 游戏 。
就拿 DC 来说,前不久 TGA 颁奖礼上公布了《神奇女侠》 游戏 版和《自杀小队:消灭正义联盟》,去年华纳公布了《蝙蝠侠:哥谭骑士》;漫威这边也是非常热闹,不久前发售的《护卫队》获得了不少好评,《漫威蜘蛛侠 2》和《漫威金刚狼》两款新 游戏 也已在之中……在诸多已公布消息的欧美漫改 游戏 中,大部分或许都将是 3A 大作的级别。
华纳 游戏 在 TGA 上首度公开了《神奇女侠》 游戏
说起来,欧美 IP 改编 游戏 其实由来已久,但却经历了一些变迁。早年间,日本 游戏 公司一度推出了不少佳作,但在他们离场后的很长一段时间里,欧美漫改 游戏 一直不太景气,大多都是粗制滥造的作品,一直缺乏真正的扛鼎之作,直到近些年几款标志性产品的诞生,才打破了这种僵局。
在这股新一轮的欧美漫改 游戏 潮下,我们不妨一起来回顾一下这类 游戏 的发展历程,以及各个阶段当中的代表作。
从光明时代到混沌时代
1980 和 1990 年代的时候,第一批欧美漫改 游戏 佳作诞生,但主要都是日本 游戏 公司打造。在 FC、MD、C 和街机平台上,《蝙蝠侠》《蜘蛛侠》《超人》《X 战警》相关的改编 游戏 并不少见,其中也有一些至今仍被玩家津津乐道的名作 —— 比如大名鼎鼎的《忍者神龟》系列。
当年,制作这些 游戏 的日本公司不少都是有名的实力派。推出《忍者神龟》系列三作的 KONAMI,彼时可谓人才济济,且正处于开拓市场的时期,需要通过这样的漫改 游戏 来证明自己的实力。另外一家比较有名的日本公司是 CAPCOM,当年他们旗下最知名的欧美漫改 游戏 之一是《惩罚者》,于 1993 年登陆街机平台,可谓是横版动作过关类 游戏 的经典之作。
《惩罚者》
然而,这样美好的岁月并没有持续很久,到了 PS 主机的 3D 画面时代,情况发生了剧烈的变化 —— 日本 游戏 公司不再青睐欧美 IP,而欧美 游戏 公司做的产品又大多粗制滥造。
之所以会出现这样的情况,其中一个原因或许是日本 游戏 公司变强了,不再需要靠这类 游戏 来充实产品阵容了。
《生化危机》系列
而从 游戏 开发的角度来看,日本公司去做欧美漫改 游戏 ,也难免会在理念和沟通上产生冲突。早年间在 FC 和 C 上的那批 游戏 ,大多都是动作类产品,不涉及太多剧情或角色塑造的问题。然而进入 PS 时代后,过场演出和配音逐渐成为 游戏 标配,日本 游戏 公司再来制作欧美漫改 游戏 就会显得比较吃力。
在日本 游戏 公司退场后,从 PS 到 PS3 时代,欧美 游戏 公司接手了此类 游戏 的制作。然而,尽管作品数量并不少,素质却普遍比较平庸。当时的欧美 游戏 公司,一流的那些都忙着打造自己的 IP,做漫改 游戏 的大多是二三流水平,其关卡设计和动作系统设计水平远不如 CAPCOM 和 KONAMI,因而 游戏 的整体品质很难达到一个优秀的水准。
这种情况一直持续到 PS3 中末期,随着《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的出现才有所改变。
《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》:真正的变革之作
2009 年,Rocksteady Studios 推出了《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》,该作可谓真正改变了欧美漫改 游戏 的局面,让这一品类开始逐渐崛起。
这款 游戏 的第一个贡献,就是明确了漫改 游戏 的正确方向。
在过去那些岁月里,涌现了不少以《蝙蝠侠》《蜘蛛侠》为代表的优秀欧美改编**,使得 游戏 公司纷纷参考**来做 游戏 ,而不是去原著中寻找创作灵感。这类作品,往往为了赶在**上映前后上市而不断赶工,最后经常以半成品的形态发售,且剧情流程也大多是按照**来安排,没有太多创作空间。结果就是谁也没讨好:**观众不会去 游戏 里再体验一遍**剧情,而原著粉也对这些品质欠佳的 游戏 嗤之以鼻。
然而,《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》却是一款真正吸取了原著精神、尊重原著党的划时代作品,其根据 Grant Morrison 的同名改编,高度还原了原著的黑暗世界观,且一切都以蝙蝠侠这个人物的原著特征为核心来设计,获得了很好的效果。
游戏 中通过「梦魇关卡」来表现蝙蝠侠的童年心理创伤,以及他内心精神层面的痛苦、挣扎和矛盾,这是第一次有蝙蝠侠 游戏 对人物的表现能到这个深度,而且这一点和 游戏 性也得到了紧密的结合。在那些构造奇特的梦魇关卡中,玩家要操作蝙蝠侠躲过稻草人的巡逻目光,掌握稻草人的行动规律,进而通过潜行的方式通关,在这一过程中,稻草人会不断对蝙蝠侠进行精神打击和嘲讽,试图将他永远困在这个梦魇幻境中,而蝙蝠侠在不断试错后突破重重难关最后回到现实,可谓是通过 游戏 化的方式将原著完美地呈现出来,令人拍案叫绝。
游戏 的「鳄鱼人关卡」也值得一提,这一关比较漫长,玩家要操作蝙蝠侠缓慢地在水上浮板进行移动,不能急躁,一旦移动太快就会惊动鳄鱼人而失败,这个设计体现了蝙蝠侠冷静沉稳的性格,可谓高明。
此外, 游戏 中蝙蝠侠经常会遇到一群普通敌人的情况,需要利用关卡中的地道和高处平台等来隐藏自己的身形,并且通过蝙蝠镖等源自中的道具来逐一击破敌人,贸然交手很容易就会面临困境,所以蝙蝠侠必须用自己的智慧和谋略,对场景中的每一处设计进行细致思考,才能克敌制胜。这个设计高度还原了原著中蝙蝠侠善用谋略的特征,因为蝙蝠侠是人而不是神,不像其他超级英雄那样拥有超能力,因此可以依靠的只有自己手上的各种道具以及睿智的头脑。
需要特别赞扬的是,本作中的蝙蝠侠不会杀死任何敌人,只会将其击昏暂时失去意识,这一点也是对原著特征的一大还原。熟悉蝙蝠侠的朋友都知道,因为儿时目睹了父母被暴徒杀死,他一直贯彻「不」的理念,这也是他区别于大多数超级英雄的一个特点。在过去的很多蝙蝠侠 游戏 中,这一点经常被违背,那些 游戏 设计者似乎不知道如何设计一个不的蝙蝠侠,而本作则杰出地做到了这一点。
总而言之,对原著越是了解,玩这款 游戏 就越能感受到更多的惊喜。之所以可以做到这种高度,也是因为 DC 特地派出了同名的原著编剧 Paul Dini 来协助开发,且团队中的不少员工也是蝙蝠侠的深度爱好者。
本作获得了业界和玩家的高度认可,被认为是当时最好的漫改 游戏 ,堪称标杆之作,大多数媒体都给出了 9 分以上的好评。在 Metacritic 上,本作的媒体评分高达 91,用户评分高达 8.8,很少有漫改 游戏 可以取得如此高的分数。
在这款产品成功之后,我们可以看到,大多数 游戏 公司都放弃了「参考**来做漫改 游戏 」的做法,转而制作有原著风格特征的 游戏 ,这一切都是《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》带来的改变。
第二个贡献,是让人们意识到,原来漫改 游戏 也可以有不输于顶级 3A 大作的素质和 游戏 性。
如果我们不考虑「漫改」这件事,纯粹从 游戏 角度来看待本作,会惊奇地发现其中有不少超前的创新设计,这些对于当时正处于崛起阶段的欧美 3A 大作来说也有很大的促进和参考作用。
例如本作用了「城」的形式,属于小型开放箱庭世界。当今用这一模式的 3D 游戏 并不罕见,但是在 2009 年,这样的设计可谓非常超前,此前也就是任天堂旗下的《战士 Prime》在这方面进行过 探索 ,而《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》是在借鉴的基础上做出了自己的特色。比如, 游戏 中有不少隐藏要素,蝙蝠侠需要不断拿到各种关键道具后才能到达这些隐藏要素所在的地方;另外, 游戏 中玩家经常会发现建筑的正门走不通,要通过其他方式寻找隐藏入口,这些都是城特征的设定。
另外《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》独创的「Freeflow Combat」战斗系统也是影响深远,Rocksteady 后来甚至特地为这个战斗系统注册了商标,《热血无赖》和《漫威蜘蛛侠》等欧美 游戏 都对此有借鉴。
简单来说,「Freeflow Combat」就是蝙蝠侠可对敌人进行各种武器的攻击、迷乱、反击敌人来达成攻击连锁,连锁达至一定数量时,可使用特殊制伏技能快速击倒敌人,连锁数量越多以及使用的招式越多分数也越高。这个系统的特色在于它能适配各种不同玩家:不擅长动作 游戏 的玩家也可以上手,普通玩家只要时刻注意提示来进行反击即可躲过大多数伤害,高手玩家则可以通过持续攻击实现高数目连锁来更快击倒敌人。
正是在 3D 化城方面的 探索 和「Freeflow Combat」战斗系统的创新,《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》在当年惊艳了整个业界,毕竟此前人们完全没想到一款漫改 游戏 能在 游戏 性方面做到这个程度,前所未有。
在《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》获得巨大成功后,Rocksteady 又推出了《蝙蝠侠:阿卡姆之城》和《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》。前者在成功经验的基础上加入了更多开放世界要素,改进了战斗系统,属于全面进化的一作,同样获得了很高的评价,以至于至今还有很多玩家在争论到底《阿卡姆疯人院》和《阿卡姆之城》谁是系列巅峰;后者在画面上实现了巨大提升,但是因为蝙蝠车太过强势以及 PC 优化问题等问题,口碑不如前两作。
《漫威蜘蛛侠》:销量最高的欧美漫改 游戏
在 Rocksteady 的三款蝙蝠侠 游戏 成功后,漫威方面也意识到了漫改 游戏 的潜力,于是也找到几家 游戏 公司来合作涉足这个领域,其中最成功的当属索尼 PS 系平占的《漫威蜘蛛侠》。
这款 游戏 由 Insomniac Games(失眠组)打造,这个开发团队里有许多蜘蛛侠的狂热粉丝,索尼和漫威方面也都给予了大力支持,最终做出来的《漫威蜘蛛侠》,可以说是深刻吸收了《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》的那套模式,又发展出了自身的特色。
如果说蝙蝠侠是沉稳和冷静的话,那么蜘蛛侠就是另一种性格:幽默 搞笑 、、碎碎念。所以在《漫威蜘蛛侠》中,蜘蛛侠就是个话痨,即使在打斗的时候也会不断快速说话,这些对话都设计得很有趣,在表现人物个性的同时也属于调节 游戏 氛围之举。另外,快速灵活也是蜘蛛侠的一个特征,所以在该作中他的攻击速度很快,一套连招下来看得人眼花缭乱,玩家操作起来也是特别爽快。
战斗系统方面,《漫威蜘蛛侠》也在「Freeflow Combat」上进行了更多改进,例如更加丰富的连招系统和攻击技能,可以使用蜘蛛和小型无人蜘蛛机这样的道具,可以看准时机将敌人的或者炮弹返还回去,还可以用技能等方式夺走敌人的……加上很多战斗场地比较宏大,蜘蛛侠可以使用蛛丝摆荡来达到神出鬼没的效果,可谓是观赏性极佳,就像是一部可以亲自操作的漫威大片。
值得一提的是,这款 游戏 花费了很多资金和时间来建构纽约曼哈顿这个著名地区,建筑的细节之丰富令人赞叹,也形成了一种出圈效应,很多欧美玩家在社交平台上晒出曼哈顿实地和 游戏 中相同地点的对比图,引发了很多热烈讨论。
《漫威蜘蛛侠》是销量上最为成功的欧美漫改 游戏 ,卖出了 2000 万套,对比之下,《蝙蝠侠:阿卡姆之城》只突破了 1250 万套。并且,《漫威蜘蛛侠》还是一款 PS 平占 游戏 ,可谓是将欧美漫改 游戏 的销量提升到了另一个层级,具有十分重大的意义。
在《漫威蜘蛛侠》之后,漫威也推出了一些其他产品。其中,由水晶动力开发的《漫威复仇者》没能延续成功,该作被打造成了一款「刷刷刷」的服务型 游戏 ,不像单人冒险类单机 游戏 那样纯粹。相比之下,前不久由 Eidos 蒙特利尔打造的《护卫队》 游戏 则学到了《漫威蜘蛛侠》的一些精髓, 游戏 的战斗系统其实并无太多出色之处,但是因为星爵的性格和蜘蛛侠一样具有 搞笑 幽默的特质,几位主要角色都犹如说相声一样互动唠嗑,最后也获得了很多好评。
结语
总结来看,在欧美漫改 游戏 这一品类上,《蝙蝠侠:阿卡姆》系列三作开创了一种制作模式,而《漫威蜘蛛侠》则验证了这一模式的可行性并且将销量推到了更高,让 DC 和漫威充分意识到了这个领域的无限潜力。
其实在我个人看来,这类 游戏 的数量目前还是太少,仍然有很多发挥的空间,因此看到《哥谭骑士》和《神奇女侠》等更多欧美漫改大作的公布,作为一名玩家是感到非常惊喜和幸福的。
欧美 IP 简直就是一个宝库,有着出色的世界观设定和无数优秀的角色可以使用,在经过了数年的欧美漫改**狂潮之后,这股风潮似乎也终于要降临到 3A 游戏 业界了,最后会诞生出什么样的作品,会造成何等影响,令人期待。