城邦争霸策略8关 城邦争霸小技巧
1.200分求一份欧洲古代史年表
2.大航海时代我头上为什么有一个字母P
3.为什么苏美尔人会灭亡?
4.文明6奥斯曼文明玩法攻略
5.中国游戏简史
第1课 从内外服联盟到封邦建国
知识结构:
1.夏:出现公共权力,但保留氏族公社特点。
2.商:政治制度是内服与外服制度,具有浓厚的神权色彩。
3.西周: 分封制 定义:
目的:巩固周的统治(奴隶主的统治)
主体:同姓亲族
宗法制 目的:巩固分封制形成的统治秩序,解决贵族之间在权力、财产和土地继承上的矛盾。
核心:嫡长子继承制
内容:确立大宗、小宗体系
作用:利于凝聚宗族,防止内部纷争,强化王权
工具:礼乐制度
第2课 中央集权制度的确立
知识结构:
1.统一
(1)群雄割据 A.春秋争霸 B.战国变法:秦国商鞅变法。
(2)统 一: 时间:前221年;人物:赢政。
2、中央集权的确立
(1)确 立: A. “皇帝制”:皇权至上、皇位继承制
B. 三公九卿制:三公是丞相、御史大夫、太尉(中央)
C. 郡县制(地方)
(2)加强皇权的措施:制定官吏选拔和考核制度;制定细苛、严密的法律。
(3)影 响:打破分封制,奠定大一统王朝制度基础。
第3课 中央集权与地方分权的斗争
知识结构:
1. 汉初郡国并行,导致诸候尾大不掉,引发七国之乱。
2. 汉武帝集权措施:建中朝、设刺史、颁布推恩令。
3. 藩镇割据与五代十国:唐朝中后期,地方势力增强,出现藩镇割据局面;唐灭亡后,中国进入五代十国的分裂时期,五代十国是藩镇割据的继续和发展;这一时期,南方经济得到较展;后周世宗改革,为北宋结束五代十国分裂局面奠定了基础。
4. 宋加强中央集权
(1)措施 ①收精兵:“三衙”、枢密院、原则;
②削实权:设通判、文臣任州郡长官;
③制钱谷:财赋大部分运往京师;
(2)影响 利:改变藩镇割据分裂局面,加强中央集权;
弊:造成“积贫积弱”的后患。
第4课 专制皇权的不断加强
知识结构:
1. 三省六部制的确立及其演变
(1)隋唐实行三省六部制
(2)宋分割相权:设“中书门下”省(宰相办公机构)、枢密院管军政、“计相”管财政。
(3)元:一省制(中央),行省制(地方)
2. 丞相制度的废除:明太祖诛杀胡惟庸,废除丞相;明成祖设立内阁。
3. 清朝的军机处
(1)清初:内阁和议政王大臣会议
(2)雍正设立军机处
A.特点:军机大臣品级不高,受皇帝召见,跪奏笔录
B.影响:提王朝行政效率,专制皇权高度发展
1. 君主专制特点:由君主个人全权占有和控制整个国家机器,其统辖范围内的任何人物对君主都是绝对隶属和臣服的关系。
2. 中国封建制度发展的内在逻辑:一方面中央集权不断加强; 另一方面各种权力结构和权力关系一步步地集中到皇帝这一权力的轴心上。二者关系:中央集权与君主专制相辅相成,中央集权是君主专制的前提和基础,君主专制是中央集权的必然产物。其目的都是要从政治制度上保证中央的权威和君主个人的绝对权威。
3. 中央集权化进程大致体现在 :
(1)财政上,“利出一孔”,归于中央
(2)剥夺地方人事权,官吏自帝出。
(3)司法上,法由帝颁,律由国掌。
(4)军事上,“强干弱枝”,中央宏观调配全国军队,皇帝总揽兵权
(5)意识形态领域,推行“别黑白而定一”的文化专制主义。
4. 君主专制的加强突出表现在相权的削弱,以及君王建立有效的权力转移和分散机制上。
秦汉:三公制度
隋唐:三省体制,则把相权一分为三,体现皇权的加强
宋朝:削弱宰相实权(三官没有实权)
明朝:明太祖废中书省,罢丞相不设;明成祖设内阁
清朝又设军机处
5. 秦至清的中央与地方机构
朝代 中央机构特点 中央机构 地方机构
秦 传承开创 三公九卿 郡县制
汉 汉承秦制 中朝 外朝(三公九卿) 郡、国并行
隋唐 承前启后,有所创新 三省六部 道州县
宋 进一步加强 二府三司 路州县
元 有新发展 一省二院 行省制
明 空前加强 废丞相、设内阁 省府县
清 达到顶峰 设军机处 省府县
6. 评价专制主义中央集权制度
中央集权和君主专制使得整个国家都处于皇帝的一元化领导之下,皇帝具有绝对权威和至高无上的权力。正如美国费正清教授所指出的那样:在这样一个专政社会里,皇帝把教会和国家的职能集为一身,他是军事也是精神的领袖,是行为的楷模和正义的主宰。他的全能总括了国家的一切主要职能,包括国家对于全人类的尊崇。他是“天下之一人”,是社会政治殿堂前的帅旗。
(1)积极作用
它在维护国家统一、社会稳定、抵御外来侵略、组织水利工程、发展社会经济、防止分裂割据、加强民族交流等方面起着积极作用。
(2)消极作用
人民的政治压迫和经济剥削十分残酷;导致了思想禁锢和文化专制主义,使科技的运用和发展受到抑制;为了争夺皇权,父子、兄弟、君臣、大臣之间不惜血刃;宦官专权、外戚干政是君主专制统治的伴生物;在明清资本主义萌芽产生以后,它还束缚了资本主义萌芽的发展,延缓了封建制度的瓦解。而当时西方许多国家则通过资产阶级革命和改革,建立起资产阶级的政治制度,从而有力地推动着社会的进步和生产力的发展。中国社会的发展步伐,从此开始大大落后于西方,从而埋下日后被动挨打的祸根。
第二单元 古希腊和古罗马的政治制度
学习本单元,要把握两条线索,一是希腊、罗马的政治体制演变;二是罗马法的制定与演变。注重三个重要知识点:一是爱琴文明与古希腊城邦制度;二是雅典城邦的民主政治;三是古罗马的政制与法律。
三要形成一个观念:西方政治文明的源头,在于古希腊和罗马。无论是古希腊的民主制,还是古罗马的共和制与元首制,无论是他们创造的法律制度,还是哲人们的政治智慧,都给后人提供了宝贵的参考经验。
第5课 爱琴文明与古希腊城邦制度
知识结构:
(一)爱琴文明
1.克里特文明:王宫建筑、象形文字
2.迈锡尼文明:王宫、卫城、王室陵墓、线形文字B、尚武好战
(二)黑暗时代:300年
(三)城邦时代
1.城邦的定义:前8~前6世纪,一种国家形态
2.城邦殖民
原 因:多山多岛、人多地少;航海业发达
影 响:促进发展,开拓眼界,为创造自己的独特文明奠定了基础
城邦特点:小国寡民,各邦长期自治
政治类型:贵族制、民主制(最流行)
第6课 雅典城邦的民主政治
知识结构:
1. 发展历程
君主制:终身制、世袭制
贵族制:集体领导的任期制、选举制
民主制:前594年梭伦改革将雅典政治引上民主的轨道;克里斯提尼改革确立。
2. 特点:人民主权与轮番而治(通过公民大会、五百人议事会和民众法庭等机构的设置来体现其特点)
3. 评价:创造了一系列民主运作的方式,有利于发挥人的主观能动性和才智,为后世民主政治的发展积累了宝贵的经验。但只是男性公民的民主,外邦移民、奴隶、他国公民和妇女没有享受到民主权利,了这一部分成员的自身发展能力。既是伟大文明的催化剂,又是社会不估的暴力机器。
第7课 古罗马的政制与法律
知识结构:
一、政制发展
1. 共和制
(1)贵族共和制:由执政官、元老院、公民大会三层机构组成
(2)保民官的设置:监督,维护平民利益
2. 帝制
(1)元 首 制:公元前27年,屋大维建立
(2)君主统治:公元3世纪,戴克里先
二、法律制度
1.《十二铜表法》
背景:共和国时期平民长期斗争的结果
内容:基本上是习惯法的汇编,维护了贵族利益。
评价:没有给平民带来多少好处,但仍是平民的胜利;贵族再不能像过去那样随意解释习惯法;始终是罗马的基本法。
2.《查士丁尼民法大会》
组成:《查士丁尼法典》《查士丁尼法学总论》《查士丁尼学说汇纂》《查士丁尼新敕,其中影响最大的是《查士丁尼法典》
对罗马法的评价:以《十二铜表法》为开端、《查士丁尼民法大全》为总结的罗马法,是世界史上内容最丰富、体系最完善、对后世影响最广泛的古代法律。
第三单元 近代西方资本主义政体的建立
学习本单元,要把握一条线索:从新航路开辟到工业革命,从英国到德国,在资产阶级革命或改革后都建立起以议会的设立为标志的资产阶级政治统治。把握四个重点:一是英国君主立宪制的确立;二是美国1787年宪法的诞生与联邦的建立;三是法兰西共和制的确立;四是德意志统一的完成与资产阶级统治的确立、发展。 理解一个重要观点:尽管英、法、美、德各国民主政治发展程度不相同,但在形式上都建立以议会为核心的代议制度,并且议会的权力在不断发展。
第8课 渐进的制度创新(英国君主立宪制的确立和发展)
知识结构:
一、君主立宪制的确立
1.《大宪章》:给王权设定了界限
2.《权利法案》
背景:1688年“光荣革命”
内容:确立了议会主权,国王的权力受到议会的明确限
影响:英国建立了君主立宪制 (从人治走向法治)
二、责任内阁制的形成
1. 1721年,罗伯特?沃尔波成为第一任首相
2. 内阁全体成员对事务集体负责
3. 两党制逐渐形成,首相和内阁从多数党中选出
三、民主化趋势:1832年议会改革法,扩大的选举范围,确保资产阶级民主正体稳定和资本主义经济迅速发展。
第9课 北美大陆上的新体制(美国的新体制)
知识结构:
一、联邦宪法的制定
背景:松散的州际联盟弊端暴露
制定:1787年费城制宪会议制定了1787年宪法
原则:中央集权原则;分权制衡原则;民主原则
发展:1789年制定出宪法的前10条修正案
二、联邦制的巩固
1. 1787年联邦宪法颁布后,美国建立了联邦制国家,政体为资产阶级总统共和制,但州权主义观念仍很活跃。
2. 内战结束后,美国宪法修正案进一步肯定了联邦法律的至上性和国家的统一,巩固了联邦的统一。
三、两党制的形成和发展
1.两党制成为美国分权制衡体制中的重要组成部分;
2.美国的两党有其截然不同的历史传统和基本群众;
3.两党操纵着美国生活的政治选举。
第10课 走向共和的艰难历程
知识结构:
一、共和国的建立
1.法国大革命
①1789年法国制宪议会通过《宣言》
②1791年9月,制宪议会颁布1791年宪法,规定法国为君主立宪制国家
2.第一共和国的建立:1792年9月,国民大会宣布法国为共和国
二、政体的曲折发展
1.1804年,拿破仑建立法兰西第一帝国
2.1848年,法兰西第二共和国成立
3.1852年,路易?波拿巴建立法兰西第二帝国
三、共和政体的最终确立:
1875年1月,法兰西第三共和国宪法确立法国为共和国,标志着法国共和政体的最终建立。
第11课 民族国家的统一之路(德意志的统一之路)
知识结构:
一、德意志国家的统一:
1.统一的背景:德意志资本主义经济发展使德意志境内各地经济连成一体
2.统一的方式:王朝战争
3.统一的标志:1871年德意志帝国的成立
4.统一的意义:结束割据局面,促进资本主义经济发展,使德国走上资本主义发展道路
二、德意志帝国的统治
1.德意志帝国宪法带有浓厚专制色彩的帝国宪法正式颁布
2.德意志帝国的统治:具有浓厚的专制主义和军国主义色彩
三、“没有共和主义者的共和国”
1. 一战后,德意志帝国覆灭
2. 1919年8月,魏玛共和国建立(没有共和主义者的共和国)
3. 20世纪30年代德国建立起法西斯专政
第四单元 内忧外患与中华民族的奋起
学习本单元,要把握两条基本线索:从战争开始。外国资本主义对中国的侵略一步步的加深,中国面临严重的民族危机。伴随着外国资本主义的侵略,中国各阶层势力进行了一系列的抗争,中华民族奋起。五个重点:战争及第二次战争;太平天国运动;中日甲午战争及八国联军侵华;辛亥革命;五四爱国运动。理解两个观点:落后就要挨打;中国人民坚贞不屈,最终胜利一定属于中国。
第13课 战争
知识结构:
一、战争
1.原因:1840年6月,英国以虎门销烟为借口发动战争,目的是打开中国市场
2.经过:1842年,中国战败,签订第一个不平等条约《南京条约》
3.影响:使中国领土、主权不完整;中国被迫成为资本主义国家的产品销售市场、原料产地;中国进入半殖民地半封建社会。
二、第二次战争
1856年,英法为了扩大在华利益联合发动战争,中国被迫签订《天津条约》《北京条约》
三、清的变化
1.权力结构:设总理衙门、总税务司、同文馆。
2.思想:官员出现了林则徐、魏源等人的师夷长技以制夷新思潮;奕欣、张之洞等人发起的学习西方先进科学技术的洋务运动。
第14课太平天国运动
知识结构:
一、 运动的兴起
1. 背景:人祸(外国侵略者及清给人民造成极大痛苦)、天灾(自然灾害)
2. 准备:洪秀全创立拜上帝教(会)
3. 开始:1851年金田起义
二、 太平天国的全盛时期
全盛时期的:
1. 定都天京(正式建立与清对峙)
2. 北伐西征(军事全盛)
3. 《天朝田亩制度》
目的:建立四同社会
评价:进步性(表达了农民群众的理想追求——要求废除封建(地主阶级)土地所有制的强烈愿望);局限性(没有真正实行过,因为一没有安定的环境,
最主要是绝对平均主义,违背了历史发展规律,是空想,根本无法实施)。
三、 天国的衰败
1.天京变乱(由盛转衰)
2.重建领导核心
3.天京陷落(1864年,太平天国运动失败)
4.太平天国运动的影响:是一次反清(封建)反侵(略)的农民革命战争。
⑴它扫荡了王朝秩序,冲击了旧纲常名教,动摇了清朝统治的政治基础;⑵它表达了农民群众的理想追求,提出了近代中国第一个具有发展资本主义性质的社会改革方案《资政新篇》;(3)沉重打击了外国侵略者的势力。
第15课 从甲午战争到八国联军侵华
知识结构:
一、中日甲午战争和民族危机的加深
1.战争爆发的原因
2.爆发及经过
3.影响
4.民族危机的加深
帝国主义掀起瓜分中国的狂潮,中国各阶层都以自己的方式开展救亡爱国的运动,有清的军事改革、爱国知识分子的维新变法运动、资产阶级革命派发起辛亥革命、农民阶级的义和团运动
二、义和团运动和八国联军侵华
1.义和团运动(兴起的原因:帝国主义侵略中国,民族危机严重。影响:)
2.八国联军侵华(时间、目的、影响)
第16课 辛亥革命
知识结构:
一、 资产阶级革命运动的兴起和发展
1. 兴起的背景
2. 兴中会的成立与同盟会的建立
3. 革命派与立宪派的论战
4. 发动武装起义
二、武昌起义及其对全国的影响
1.武昌首义和湖北军的建立
2.全国革命形势的发展
三、民国的建立和帝制的终结
1.中华民国的建立和《临时约法》的颁布
2.袁世凯窃取辛亥革命成果
3.亥革命的历史意义
第17课 五四运动
知识结构:
一、运动爆发的原因(国际、国内)及导火线
二、过程(两阶段,前后期的主力运动中心)
三、意义(五四精神)
第五单元
把握一条基本线索:马克思主义的产生和发展。无论是巴黎公社、俄国十月革命以及中国的新民主主义革命都和马克思主义理论息息相关,反过来它们又在实践的过程中,。印证、丰富和发展了马克思主义。突出四个重点:一是马克思主义诞生的历史条件、基本理论和意义;二是巴黎公社成立的特殊历史条件、的性质、失败原因和教训;三是俄国十月革命爆发的历史条件、重大历史意义;四是成立的历史条件、内容及意义;革命统一战线和抗日民族统一战线形成过程;人民的胜利及中华人民共和国的成立及意义;土地革命。理解一个重要观点:马克思主义在指导各国革命实践的同时,又通过各国的实践印证、丰富和发展了自身。
第19课马克思主义的诞生
知识结构:
一、马克思主义诞生的历史条件
二、诞生的标志:***宣言的发表
1.《***宣言》的主要内容
2.马克思主义诞生的意义:成为国际工人阶级斗争锐利的思想武器,促进工人运动蓬勃发展。
三、巴黎公社
1.公社建立的背景
2.公社的性质
第20课 俄国十月社会主义革命
知识结构:
一、十月革命爆发的原因
二、革命的前奏
1.二月革命(结果、性质)
2.四月提纲
三、十月革命的过程
1.开始
2.结果
四、第一个社会主义国家建立的历史历史意义
200分求一份欧洲古代史年表
彩蛋有很多,详细如下——
1、《侏罗纪公园》
《头号玩家》原著里多次提到了敬斯皮尔伯格和他的作品,斯导为了避嫌将**里与自己作品直接相关的彩蛋全部删掉了。玩八九十年代梗,想要完全避开斯皮尔伯格也是不太可能的,比如游戏第一关出现的霸王龙会让观众们想到《侏罗纪公园》。
2、《高达》
最后一战中大东化身元祖高达RX-78-2出场,可以说燃到爆炸,叔看的那场基本全场惊呼。而高达的对手也是个经典得不能再经典的角色——机械哥斯拉。
3、男主角游戏ID
男主角韦德的游戏ID“帕西瓦尔”取自亚瑟王传说里的圆桌骑士,帕西瓦尔与加拉哈德、鲍斯并称圣杯三骑士。传说中,渔王将法力强大的Tribüet宝剑赠与了帕西瓦尔,这柄神剑出现在**里帕西瓦尔虚拟形象的夹克后背。
4、《神奇女侠》patch
啊奇本人身穿的夹克贴着《神奇女侠》的patch,还有神奇女侠本人交叉手臂的标志造型。
5、《星际迷航》同款棺木
绿洲游戏的创始人哈利迪去世之后,他的棺木是《星际迷航》里史波克棺木的同款。举行葬礼的房间里到处都是《星际迷航》的彩蛋,棺木上方悬挂着星舰logo的海报,房间里摆着进取号飞船模型,哈利迪殡服胸前也挂着星舰的胸标。
6、《古墓丽影》劳拉
《古墓丽影》女主角劳拉频频出现在背景中,第一关发车前能看到她在远方与人搭讪,男女主角在舞池约会时也能看到她在吧台附近,而在最后决战时,劳拉也在人群中现身。
7、《金刚》
找彩蛋第一关,金刚出现在帝国大厦的摩天楼上打飞机。这只金刚造型神似彼得·杰克逊**版。巧的是彼得·杰克逊不仅是斯皮尔伯格的好朋友,他也曾经是《头号玩家》的导演候选人。
8、《机械战警》
阿尔忒弥斯飞车瞬间,背后广告牌出现了一枚隐藏的《机械战警》彩蛋,墙上印着Delta
City代表制造机械战警的黑公司OCP所霸占的城市,他们将汽车城底特律变成了私有的城邦Delta City。
9、《系漫游指南》
绿洲五侠闯过闪灵关得到了一首谜语诗篇,提示他们用终极答案除以魔法数字,就能寻找到悲剧城堡的所在地。这里的终极答案指代《系漫游指南》里生命、宇宙及一切的终极答案42,美国小朋友必看的科教音乐动画片《摇滚校舍》里教给大家的魔法数字就是3,相除之后得到数字14就是最终彩蛋藏匿的游戏区域。
10、《月球旅行记》
在《头号玩家》**结尾这部经典**的海报被做成了贴纸出现在主角们乘坐的厢型车里。这部超远古的**在当时绝对算是有着最前沿的特效水平啦~
**中的反派独眼巨人出现在了“绿洲”最终大战中。
11、《街头霸王》
街霸毫无疑问是有史以来最成功的格斗游戏系列。街头霸王和街机的共同走红,也是它们之间的一种奇妙缘分。在《头号玩家》中也是出现频率最高的街机游戏之一。
12、《鸵鸟骑士》
1982年发行一款街机游戏,属于平台跳跃类游戏。玩家将操纵鸵鸟骑士躲开反派秃鹫们的身体走向下一个关卡,踩死敌人还可以获得鸟蛋。虽然在《头号玩家》中只有2秒钟的镜头。但这些在**中都被完美还原。
13、《冒险》
在《头号玩家》中,雅达利游戏也有着超强的存在感,例如**结尾处难倒众人的最后一关,就是号称世界上第一款拥有彩蛋的雅达利游戏——《冒险》。
这款游戏的创作者沃伦为了反对雅达利公司对制作人的压制政策,设计了一个隐藏关卡,在通过隐藏关后玩家可以看到“沃伦·宾耐特制作”的字样。
14、《马赫五号》
《马赫五号》是日本龙之子工作室1967年制作的一部电视动画。在引入欧美后人气倍增,还曾在2008年改编成了**版的《手》。而在《头号玩家》中,出现了动画主人公的座驾。
15、《阿基拉》
赛博朋克的代表作品之一。《头号玩家》这样的科幻大片当然不能错过。女主的座驾红色摩托就是来自《阿基拉》,外国网友们在这辆红色摩托车上,发现了车主阿尔忒密斯做了很多独家装饰,例如车身两侧的贴纸。其中包括了雅达利公司、日本世嘉、日本太东三家游戏厂商的logo。还有颇具女性特征的hallokitty、吃豆人**、神奇女侠等图样。
大航海时代我头上为什么有一个字母P
西 班 牙 简 史 年 表
公元前 15000 阿尔塔米拉洞窟
9世纪 凯尔特人开始移居依比利亚半岛
8世纪 腓尼基人修建加的斯
5世纪 希腊人开始在依比利亚半岛修建定居点
3世纪 迦太基人开始向依比利亚半岛南部移民
2世纪 罗马军队攻破迦太基人,开始征服依比利亚半岛
19 罗马军队控制了整个依比利亚半岛
公元后 27 罗马皇帝奥古斯都将依比利亚半岛分割为三个州
507 西哥特族入侵,并建立托莱多王国
711 伊斯兰教徒入侵,灭西哥特王国
722 科瓦东加之战,光复运动(国土收复运动)开始
756 阿弗德-拉曼一世建立科尔多瓦奠长国
929 阿弗德-拉曼三世建立哈里发王国
1002 哈里发王国分裂,出现20多个小王国
1035 卡斯蒂利亚王国、阿拉贡王国出现
1085 阿尔芳索六世征服托莱多
1094 埃尔-熙德征服巴伦西亚
1150 阿拉贡和加泰隆尼亚地区统一
1212 拉斯-纳瓦斯-德-特罗萨之战,伊斯兰教开始衰退
1230 卡斯蒂利亚、莱昂地区统一
1238 格拉纳达王国诞生
1469 卡斯蒂利亚公主依沙贝尔和阿拉贡王子费尔南多成婚
1479 费尔南多成为阿拉贡国王
1492 格拉纳达王国陷落,光复运动结束。哥伦布发现新大陆
1504 依沙贝尔女王去世
1512 阿尔瓦公爵征服纳瓦拉,完成西班牙统一大业
1516 卡洛斯一世即位,巴奔堡王朝开始
1519 卡洛斯一世被选为神圣罗马帝国皇帝,成为卡尔5世
1521 埃尔南-克尔特斯征服墨西哥
1533 皮萨罗征服秘鲁
1556 费里佩二世即位
1561 费里佩二世定马德里为首都
1568 荷兰独立战争开始
1571 乐班陀海战中西班牙攻破土耳其海军
1580 费里佩二世继承葡萄牙王位
1588 西班牙无敌舰队败于英国海军
1598 费里佩二世去世,费里佩三世即位
1605 塞万提斯出版《唐吉诃德》
1618 三十年战争开始
1621 费里佩四世即位
1648 通过威斯特伐里亚条约的签定,西班牙承认荷兰独立
1659 法国和西班牙间的比利牛斯条约签定
1660 法国国王路易十四世费里佩四世女儿玛利亚-特雷萨成婚
1665 费里佩四世去世,卡洛斯二世即位
1668 通过里斯本条约的签定,西班牙承认葡萄牙的独立
1700 卡洛斯二世去世,巴奔堡家族绝灭
1701 西班牙王位继承战争开始
1711 费里佩五世继承西班牙王位,波旁王朝开始
1713 乌德勒支条约规定直步罗陀海峡控制权归英国所有
1714 拉西达特条约签定,西班牙王位继承战争结束
1746 费尔南多六世即位
1759 卡洛斯三世即位
1789 卡洛斯四世即位。法国大革命爆发
1793 法国王路易十六、王妃马利-安特瓦内特被判处。西班牙向法国革命征服宣战
1804 拿破仑即位法兰西皇帝
1805 特拉法尔加海战中,西班牙-法国联合舰队败于英国军队
1808 卡洛斯四世退位,费尔南多七世即位后即被剥夺王位
马德里市民发动起义,独立战争爆发
拿破仑的哥哥约瑟夫以何塞一世名义即位西班牙国王
1812 何塞一世被放逐西班牙。西班牙第一部宪法在加的斯议会制定出来
1813 法国军队从西班牙撤军
1814 费尔南多七世重新即位西班牙国王
1815 拿破仑在滑铁卢之战中惨败,被流放到圣赫勒那岛
1823 费尔南多七世在西班牙重新恢复绝对君主制
1833 费尔南多七世去世,依沙贝尔二世即位。第一次卡尔里斯塔战争
1868 自由派发动武装,依沙贝尔二世亡命
1869 确立普选制并重新制定宪法
1872 第二次卡尔里斯塔战争
1873 第一共和国成立
1874 第一共和国被颠覆,阿尔芳索十二世即位
1876 制定新宪法,君主政体复辟
1885 阿尔芳索十二世去世,王妃玛利亚-克里斯蒂摄政
1898 承认巴古独立
1902 阿尔芳索十三世即位
1914 在第一次世界大战中宣布中立
1923 阿尔芳索十三世承认普里莫-德里维拉的军事独裁
1930 普里莫-德里维拉辞职
1931 第二共和国成立,阿尔芳索十三世亡命。颁布共和国宪法
1936 内战爆发,第二共和国被颠覆。佛朗哥就任国家
1937 格尔尼卡遭到轰炸,共和国迁至巴塞罗纳
1939 佛朗哥宣布内战结束
1955 加入联合国
15 佛朗哥去世,胡安-卡洛斯一世即位
18 制定新宪法。承认加泰隆尼亚、巴斯克、加利西亚地区的自治权
1986 加盟EC
古罗马与中国历史对比大事年表 (注意:该表把中国古代的部分剔除即可)
( 公元前8世纪 — 公元5世纪 )
公元前770年,周平王迁都洛邑,史称东周。诸侯争霸的春秋时期开始。
约公元前753年,传说罗马建城。
公元前685年,齐桓公即位,以管仲为相,进行改革。
公元前509年,罗马王政时代结束,共和国建立。
公元前453年,晋国赵、韩、魏三家共灭知氏,三分其领地。
公元前449年,罗马颁行十二铜表法。
公元前356年,秦国商鞅开始变法。
公元前264年—前241年,罗马与迦太基爆发第一次布匿战争。
公元前221年,秦王嬴政统一中国,建立中国封建社会历史上第一个统一王朝 — 秦朝,自称"始皇帝"。
公元前218年 — 前201年,罗马与迦太基爆发第二次布匿战争。
公元前202年,刘邦在楚汉战争中击败项羽,建立西汉王朝。
公元前149年 — 前146年,罗马与迦太基爆发第三次 布匿战争,迦太基城被摧毁。
公元前141年,汉武帝刘彻即位,西汉进入强盛时期。
公元前2世纪30年代 — 前1世纪30年代,罗马内战时代。
公元前119年,西汉卫青、霍去病击败匈奴,从此匈奴远徙。
公元前73年 — 前71年,罗马斯巴达克奴隶大起义
公元前60年,西汉设置西域都护府,对西域进行管辖。
公元前60年,罗马庞培、克拉苏、恺撒结成"前三头政治"。
公元前51年,汉宣帝刘询召集石渠阁会议,讨论五经异同。
公元前43年,罗马安东尼、屋大维、李必达结成"后三头政治"。
公元前33年,西汉王昭君出塞。
公元前27年,屋大维确立元首制,建立罗马帝国。
公元8年,王莽代汉建立新朝。
公元14年 — 68年,罗马帝国朱里亚·克劳狄王朝
公元25年,刘秀建立东汉王朝。
公元69—96年,罗马帝国弗拉维王朝。
公元73年,东汉窦固击败匈奴,班超出使西域。
公元79年,罗马维苏威火山爆发,庞贝等城被湮没
公元92年,宦官郑众等因诛杀外戚有功而封侯,宦官开始用权。
公元96年 — 192年,罗马帝国安东尼王朝。
公元年,东汉班超派遣甘英出使大秦(即罗马帝国),甘英 至条支,临海而还。
公元166年,大秦(罗马)王安敦使者至汉朝。
公元184年,张角领导黄巾大起义。
公元193年 — 235年,罗马帝国塞维鲁王朝。
公元208年,孙权、刘备联军在赤壁之战中击败曹操军队。
公元212年,罗马皇帝卡拉卡拉颁布敕令,把罗马公民 权授予境内自由人。
公元220年,曹丕废汉献帝自立为帝,建立魏国。
公元235年 — 284年,罗马社会陷入"三世纪危机", 蛮族开始越境入侵。
公元280年,西晋灭吴,短暂统一中国。
公元284年 — 305年,罗马戴克里先进行改革。
公元291年,西晋爆发"八王之乱"。
公元313年,君士坦丁皇帝颁布"米兰敕令",承认基督教合法。
公元316年,匈奴兵攻占长安,西晋结束,次年东晋建立。
公元330年,君士坦丁迁都拜占庭,改名君士坦丁堡
公元383年,东晋军队在淝水之战中大败前秦军队。
公元395年,罗马帝国分裂为东西两部分。
公元420年,刘裕废东晋帝自立,国号宋,史称刘宋,南朝开始。
公元476年,西罗马帝国皇帝罗慕洛·奥古斯都被废除, 西罗马帝国灭亡。
此年表根据《中国大百科全书·中国历史》和《中国大百科全书·外国历史》等资料编制
由于版面受限,恕不能尽善尽美!
为什么苏美尔人会灭亡?
古代希腊的自然环境 古希腊史是西方文明史的开端,其创造者是居住在希腊半岛、爱琴海诸岛、小亚细亚西岸、黑海沿岸、南意大利、西西里岛的古希腊人。希腊半岛是古希腊人活动的中心舞台,对古希腊史具有决定的意义。
希腊半岛的地理特点之一是靠近西亚和北非,这使希腊同小亚细亚始终保持着密切联系,从而成为欧洲最早接受西亚农业与青铜文化的地区,最早进入文明的地区。再一个地理特点是多山,耕地有限。整个半岛山脉纵横,百分之八十是山地,其间点缀着一些小平原。巴尔干山脉的支脉把全岛分成北、中、南三部分。北希腊包括伊壁鲁斯山区和帖撒利平原。中希腊和北希腊由一条险要的隘道温泉关彼此相联。阿提卡和彼奥提亚两地区在中希腊最为有名。南希腊是半岛中的小半岛,称伯罗奔尼撒半岛,只有一狭窄地峡与中希腊连结,因而自成一体,较为封闭。
希腊半岛沃土不多,这迫使古希腊人竭力利用每一块可耕的河谷地、近海小平原和山坡地,种植地中海地区的主要作物,如大麦、小麦、橄榄、葡萄、蔬菜。因为地少人多,希腊半岛的粮食自给常有困难,人们被迫很早就向岛外殖民,开辟新的家园。
但希腊半岛山中盛产大理石和高质量的陶土,有利于建筑、造型艺术和制陶业的发展。山中还蕴藏着古人可利用的铜、铁、金、银矿,对冶金业和商业十分有利。此外,希腊半岛三面环水,港湾众多,特别是在通向西亚的航路上遍布岛屿,在爱琴海上航行,人们的视线一般不离海岛和陆地。这些有利于古人的航海条件②促进了希腊以手工制品和原料为主的对外贸易,因此航海业与海军在古希腊有特殊的意义。
居民 有关“希腊”和“希腊人”的概念出现较晚,源自后来的古罗马人。罗马人把希腊人在南意大利和西西里岛殖民地统称作“大希腊”(magna graecia),今人所用的“希腊”名称便由此而来。古希腊人自称“海伦人”(Hellenes),称希腊半岛为“海拉斯”(Hellas)。他们并不认为自己就是海拉斯的土著居民。在他们看来,希腊最早的居民是勒勒吉人、德里奥人、皮拉斯吉人、卡里亚人。
据考古材料,早在旧石器时代,希腊半岛就有人居住。1961年在希腊东北部曾出土了尼安德特人化石。至于旧石器时代的工具,则在半岛和爱琴海岛屿上多有发现。
公元前7000年,希腊进入新石器时代。考古学家在希腊各地均发现新石器时代的村落遗址,布局与房屋构造同西亚早期新石器时代村落相似,农业文化也雷同,显示西亚文化的巨大影响。希腊人和后来的希腊人不是同族,属于非印欧语系的人,因为希腊的一些古老地名,如科林斯(Corinth)、克诺索斯(Knossos)的词尾nt和ss与印欧语言的习惯不符。
公元前3千年代末和2千年代初,希腊进入青铜时代。属印欧语系的希腊人首次迁入希腊半岛,人称亚该亚人,后来以南希腊的迈锡尼为中心,发展出著名的迈锡尼文明。
大约在公元前12—前11世纪,一支叫作多利安人的印欧人部落侵入希腊半岛,占领南希腊大部和克里特等海岛,毁灭了迈锡尼文明。
多利安人入侵后,希腊居民的分布状况基本固定下来,按方言与亲缘关系可分成4类:亚该亚人居于南希腊北部(阿卡亚、阿卡狄亚地区),伊奥利亚人住在北希腊和中希腊大部分地区(帖撒利、彼奥提亚),爱奥尼亚人住在中希腊的阿提卡和隔海相望的优卑亚等爱琴海岛屿,多利安人分布于南希腊大部和克里特岛。
史料古希腊的史料丰富,分为实物和文字两大类。古希腊人留下的物质文化遗迹,如城市和乡村废墟、墓葬等遍及整个地中海沿岸,乃至近东和中亚。其中最著名的有雅典卫城、克里特和迈锡尼宫殿遗址等。此外,大量雕塑、绘画、钱币以及其它手工制品也传了下来。它们是古希腊不同时期社会经济状况的实证,也对复原古希腊人的思想文化发展提供了证据。
文字史料包括铭文、纸草文献和古代作家的作品。目前能够释读的最古老的古希腊铭文是爱琴文明时期的泥版文书,年代属公元前2000年代后半叶,所用文字为印欧语系的线形文字B,内容多系王室经济表报。稍早些的克里特泥版文书也有所发现,人称线形文字A,目前未能解读。多利安人入侵之后,线形文字B随迈锡尼文明一起消失了,取而代之的是公元前8世纪出现的字母文字。此类铭文为数众多,集中于古典时代和希腊化时代,内容涉及政治、经济、军事、文化等方方面面,具有珍贵史料价值。
纸草文献同铭文一样是考古发掘出的文字史料,目前已收集到20万件之多,包括经济、政治,文学、科学作品,私人书信和儿童作业等等。
直接传下来的古代作家的作品也非常丰富,神话、史诗描写一些神灵和英雄,产生于原始时代末期,具有一定的史实内核。主要代表作是荷马史诗。古风时代的希腊人还留下一些现实感很强、抒发个人情感的诗歌、散文。
古希腊人同古代中国人一样,是古代少有的具有浓厚历史意识并形成真正史学的民族,他们留下了许多史著,其中完整保存下来的首部巨著是希罗多德(约公元前484—前425年)的《历史》,主要记载希腊与波斯的战争,止于公元前478年,也涉及战争期间和战前希腊的主要城邦及北非、西亚乃至印度的历史,内容驳杂,信息量大。但其材料的选择、利用还很幼稚,需小心鉴别真伪。
修昔底德(约公元前460—前396年)的名著《伯罗奔尼撒战争史》是公元前5世纪后半叶希腊城邦争霸战争的记实,突然中止于公元前411年的,系古希腊史学的顶峰之作。全书秉持客观态度,史料详实,是一幅前5世纪希腊政治、军事、社会史的瑰丽画卷。
继修昔底德之后,古希腊史家色诺芬(公元前430—前354年)著《希腊史》、《长征记》等书。《希腊史》续修昔底德的《伯罗奔尼撒战争史》,结束于公元前362年,重点仍写战争和邦际关系,作者的政治立场妨碍了他对史实的客观描述和取舍。《长征记》是回忆录题材的史著,记述了公元前5世纪末希腊雇佣军在波斯领土上艰苦的征战历程。
希罗多德、修昔底德、色诺芬三人的著作循序渐进地记述了希腊城邦由盛转衰的历史。同期的哲学家、政治家、戏剧家、修辞家的大量作品补充了他们的不足,如柏拉图的《理想国》,亚里斯多德的《政治学》,埃斯库罗斯、阿里斯托芬等人的悲喜剧,德摩斯提尼等人的演讲辞等。
对重构希腊史具有重要史料价值的大作还应提到普鲁塔克(约46—126年)的《希腊罗马名人传》,内含23位希腊著名人物的传记,覆盖了希腊城邦史的各个时期。书中人物形象刻画得饱满生动,但某些史实经不起推敲。除此之外,波里比阿(约公元前205—前120年)的《通史》,狄奥多洛斯(约公元前1世纪)的《历史集成》,阿里安(约96—180年)的《亚历山大远征记》均保留了许多晚期希腊史的信息。
史学史 西罗马帝国于476年在蛮族和内乱的双重打击下崩溃后,欧洲文化发生倒退,神本的、为宗教意识形态服务的基督教史学取代古希腊、罗马人本的、求真求实的史学,希腊的历史便逐渐被人遗忘,古希腊人的著作被尘封于私人收藏家、修道院的书库中。虽然拜占庭帝国还保存着古典文化的部分气息,但君士坦丁堡在1204年的陷落毁灭了许多古典作家的珍品,造成不可弥补的损失,社会对古希腊的兴趣索然。14世纪以后,文艺复兴运动兴起。文艺复兴即复兴受到埋没的希腊、罗马文化,借古喻今,实际上是一次资产阶级的思想解放运动,结果发掘、整理出许多古希腊、罗马作家的作品(包括史著),引起了人们对古希腊史的重新注意。自此之后,直到19世纪,史料的积累和在史料基础上对希腊史的研究工作不断取得成果,会古希腊文,懂古希腊史,读古希腊典籍成为欧美知识分子学养的标志和时尚。英国史家格罗特的《希腊史》是各种版本的希腊史著述的代表作。德国考古家施里曼在特洛耶和迈锡尼的发现是19世纪考古学最重大的成就之一。
进入20世纪,西方史家在材料的整理、考据、释读和考古发掘方面继续前进,难以数计的通史、专史、专著、论文、古代原著、工具书出版发行。英国考古学家伊文思在本世纪初发掘出克里特文明,把古希腊史又推前了约1000年。近年来,西方史学界不仅在政治史、军事史、经济史、思想文化史方面硕果累累,而且开拓了社会史领域,家庭史、妇女史等著作多有问世。
运用历史唯物主义研究古希腊史的奠基人是马克思、恩格斯。他们在自己的光辉著作《德意志意识形态》、《<政治经济学批判>序言》、《资本论》、《反杜林论》、《家庭、私有制和国家的起源》中多处论述了古希腊史的一般和个别问题,得出的众多结论是马克思主义史学界解说的基础。当然,马克思、恩格斯的一些具体结论随着史学的进步也得到了发展和扬弃。
全面系统运用马克思主义方法研究古希腊史的最初尝试者是前苏联史家。本世纪20至30年代培养起一支研究队伍。塞尔格叶夫在1934年出版的《古代希腊史》是第一部运用马克思主义观点写成的古希腊通史性著作。60至80年代,前苏联史家对以往的研究进行了反思,修正了许多过时的提法,在经济史、社会史等方面有新的建树。
第六章 上古罗马
概 论
上古意大利
意大利的自然环境 意大利是古代罗马国家的发祥地。它的地理和自然条件对于古罗马国家的形成和发展产生过很大的影响。
意大利是深入地中海的一大半岛,因亚平宁山脉纵贯全境而称为亚平宁半岛。半岛三面临海,东为亚德里亚海,南为爱奥尼亚海,西为第勒尼安海;北面高屹的阿尔卑斯山,成为它和中欧的天然屏障。意大利半岛的气候属地中海型,冬雨夏旱,年平均气温较高,但少酷暑和严寒,境内河流纵横,土地亦相当肥沃,有利于农牧业的发展。意大利的海岸线虽长,但缺少良港,所以它的航海业不如古希腊沿海诸国发达。
居民 意大利半岛远在旧石器时代就有居民居住。在新石器时代,利古里亚人大概从非洲经过今西班牙和法国一带到意大利。①公元前二千年代初叶,属于印欧语系的部落从北方越过阿尔卑斯山陆续进入意大利,这就是意大利人的祖先。拉丁人就是这些部落中的一支。
古代意大利半岛,除拉丁人以外,还有许多种族和部落,其中重要的有埃特鲁里亚人和希腊人。
埃特鲁里亚人一般认为来自小亚细亚的吕底亚。②他们是公元前8——6世纪意大利半岛上的一股强大势力,主要居住在第伯河与亚努斯河之间的中部意大利地区,其最强盛时期曾向北占领了波河流域,在拉丁姆、坎佩尼亚和科西嘉等地也有其殖民地。王政后期的罗马实际上也在其控制之下。
公元前8——6世纪,希腊人向南部意大利和西西里广泛移民,并在这些地区建立了许多城邦,其中最著名的有叙拉古、他林敦、图里伊等。
另外,在波河流域还分布着一支高卢人(克尔特人)。他们大约从公元前5世纪末从阿尔卑斯山以北进入波河流域,在较长一段时间内对罗马形成了威胁。但最后为罗马所灭。
史料 与世界上古史的其他地区相比,罗马史的史料就显得丰富多了。
就种类而言,可以分为铭文、官方文件、钱币、古物和文献等数类。其中以古物和文献材料最为重要。
在罗马,完整地保存下来的古物资料很多,其中著名的有:万神殿、弗拉维竞技场、提图斯凯旋门、图拉真纪念柱和罗马引水道等较为完整。从地下挖掘出来的则更多。闻名世界的庞培伊城就是典型的一例。我们从这些实物材料中不但可以看到罗马人过去的生活和生产状况,更能发现罗马从兴盛走向衰落的整个过程。
除了众多的实物资料以外,文献资料更是丰富多。保存至今的既有拉丁作家的作品,也有希腊作家的评述;既有政治家间的书信,又有卷帙浩繁的历史巨著。内容极其丰富、庞杂。
古代罗马最早的文献材料是年代记。这是古罗马祭司长为编制历法而作的。年代记以每年当选的首席长官或两位执政官的名字纪年,主要记载当年发生的重要。古罗马的年代记大约产生于公元前5世纪中叶,以文字简短著称。到公元前3世纪以后,祭司长才编制比较详细的年代记。遗憾的是,这些材料只有部分间接地流传至今。
公元前2世纪,罗马世界出现了古代欧洲最杰出的历史学家波里比乌斯(约公元前200——118年)。波里比乌斯出身于希腊中部麦加拉城的贵族家庭,公元前168年皮德纳战役后入质罗马,后得西庇阿家族的资助,成为小西庇阿的教师和幕僚。在罗马期间,他写了一部40卷的《通史》,把公元前264——146年希腊、罗马以及地中海东部各国的历史加以综合的叙述,但保存下来的只有前5卷,其余35卷只有残篇留传到现在。
共和时代的另一位史学家是萨鲁斯提乌斯(约公元前86——34年)。其主要著作有《喀提林阴谋》、《朱古达战争》,以及晚年所写的《历史》。《历史》一书共五卷,主要记述公元前78——67年的史事,但只有少数片断流传下来。
在共和时期的罗马史学作品中,特别值得一提的是朱理亚·恺撒(公元前101——44年)留下的两部著作——《高卢战记》和《内战记》。《高卢战记》共有8卷,前7卷系出自恺撒的手笔,第八卷为历史学家希尔提斯续写。此书记述了恺撒经营高卢的始末,其中记载了他对高卢人、日耳曼人所进行的一系列战争,以及他于公元前55年、54年两次侵入不列颠岛的经过,并且对高卢的山川形势、物产状况、民族分布、风俗民情等等,也有描述。《内战记》分为3卷,系记述他战胜庞培及其党羽的经过。在这两部著作中,虽有为自己辩护和夸大失实之处,但毕竟是当时人写当时的历史,有较高的史料价值。
李维(公元前59——公元17年)是屋大维时代最著名的文人和史家,出生于北部意大利的帕多瓦城,与屋大维过往甚密,曾任屋大维的孙子克劳狄的教师。他以毕生之精力,苦心孤诣,写成一部具有通史规模的《罗马建城以来史》(简称《罗马史》)。这部著作叙述从公元前754年——公元9年的罗马历史,全书共142卷,保存下来的只有35卷。李维的著作以追述罗马建城以来的艰辛和光荣,激发罗马人的爱国热忱为主线,书中充满了道德说教、复古主张、爱国思想和对共和制度的赞扬。李维在著作中引用了波里比乌斯和许多年代记作家的史料,对研究罗马早期历史有十分重要的意义。
稍晚于李维的另一著名史学家是塔西佗(约公元55——120年)。他的主要著作有:《编年史》、《历史》、《阿古利可拉传》和《日耳曼尼亚志》。《阿古利可拉传》是塔西佗给他的岳父阿古利可拉写的一部传记。阿古利可拉是罗马征服不列颠的一位将领,他的一生事迹和不列颠有密切的关系,所以塔西佗在这部著作中用很多笔墨记述不列颠的情形。它是研究不列颠早期历史的一部不可或缺的文献。《日耳曼尼亚志》主要记述了日耳曼部落在氏族公社晚期的政治、经济和社会生活等情况。它是最早一部全面记载古代日耳曼人的文献,有很高的史料价值。《编年史》,共18卷,所记载的是从奥古斯都之死(公元14年)至尼禄之死(公元68年)这54年的罗马历史。《历史》共12卷,主要叙述从伽尔巴(公元68年)到图密善统治时期(公元81——96年)的历史。塔西佗的这两部著作几乎对公元1世纪的罗马史进行了首尾一贯的叙述,是我们研究罗马帝国初期历史最珍贵的史料。
几乎与塔西佗同时,在希腊和罗马分别出现了两位伟大的传记史家——普鲁塔克和苏埃托尼乌斯。普鲁塔克(约公元46——126年)生于中希腊的克罗尼亚。据说,他曾做过图拉真和哈德良的教师。他的名著是《希腊罗马名人传》(又称《传记集》),现存50篇,大部分是两人合传(以事迹相似的希腊和罗马名人各一个合传,作比较叙述)。在《传记集》中普鲁塔克引用了大量的原始资料,并提出了自己对人物的评价。因为普鲁塔克记述了不少史实,保存了不少业已散失的史料,所以,他的著作仍具有重要的历史学意义。
苏埃托尼乌斯(公元75——160年)出身于军人一官僚家庭,曾任哈德良皇帝的侍从秘书。由于职务上的方便,他得以批阅皇室以及国家档案库中的文献资料,熟悉历代掌故。苏埃托尼乌斯著述丰富,但流传下来的只有一部《十二恺撒传》。这部书可以说是传记汇编,从恺撒直到图密善,每一帝王都有一篇传记。苏埃托尼乌斯的作品材料丰富,角度新颖,可以对塔西佗的作品作某些修正和补充。
阿庇安(约公元95——165年)是帝国早期杰出的历史学家。他是希腊人,曾任皇帝金库检查官和埃及总督等要职。他所著的《罗马史》共24卷,其中有11卷完整地保存下来,即西班牙战争、伊利里亚战争、汉尼拔战争、叙利亚战争和密特里达提战争等六卷和内战史五卷。全书按地域、行省、民族、分卷叙述,对罗马的历次重大战争都有详尽的记载。内战史的五卷是现存最重要和最有价值的部分,它几乎包括了罗马内战时期的全部基本史料。
继阿庇安之后,另一位史学家是狄奥·卡西乌斯(公元155——235年),他也是希腊人,曾担任过执政官、阿非利加总督等职,著有八十卷的《罗马史》。《罗马史》从伊尼阿开始一直写到他自己的时代(公元229年)。完全流传下来的有第36——60卷,其余各卷仅有片断保存。这一著作对共和末期和公元1至2世纪帝国的历史有很重要的史料价值。
罗马最后一位伟大的历史学家是阿米安努斯·马塞林努斯(公元330——400年)。他出身于叙利亚安条克城的贵族家庭,是希腊人的后裔。早年从军罗马,退伍后隐居罗马城研究历史。他用拉丁文写了一部《罗马史》,始自公元96年图密善皇帝之死,止于公元378年的阿德里亚堡之战,可以说是塔西佗史著的续编。此书原有31卷,可惜前13卷已经散佚,现仅存后18卷,包括公元352年至378年这二十六年间的史事。他的著作不但保留了公元四世纪时罗马帝国的大量材料,而且还保留了西方史学家对匈奴人的最早记载。
除了上述历史文献以外,还有许多作品值得我们注意。如西塞罗的演说集、通信录;奥古斯都的自传;赫罗狄安写的《马可·奥理略以后诸帝史》;狄奥尼修斯的《罗马古事记》;瓦罗的《论拉丁语》等等。它们都为我们研究罗马史提供了极其重要的材料,是我们研究罗马史所不能缺少的第一手资料。
史学史 对于罗马史的研究早在文艺复兴时代就已经开始了,当时的人文主义者为了寻找未来资产阶级统治的原型,因而对古代罗马国家和法权史特别感兴趣。到17、18世纪,由于极权主义在欧洲的建立,所以学者们又特别注意罗马帝国政治史的研究。吉本的《罗马帝国衰亡史》便是这一时代的产物。吉本的这部著作卷帙浩繁,体大思精,全书共分71章:头三章作为开篇,简单地概括了从奥古斯都时代直至公元2世纪80年代的史事。第四章始于公元180年,记载开始详尽。接着便按时间顺序一直叙述到1453年东罗马帝国灭亡,并以16世纪的宗教改革作为结束。这一著作出版,立即轰动了英国文坛。“爱德华·吉本”这个名字也几乎成了“史学”的同义词。
几乎与此同时,在西方历史学上也开始形成了一种怀疑和批判古代传统的新思潮。意大利人维柯和法国人标福便是这一思潮的主要代表。维柯在他的《新科学之基础》(又译《新科学》)中证明罗马人在其历史生活开始的时候,也有一个“宗教的”和“英雄的”时代,所以在公元前3世纪以前的罗马史也只是一部神话和传说的历史。法国人标福于1738年写的题为:“《论最初5世纪罗马史之不可信》”一文中,竭力证明上古罗马史只是修辞学家们虚构出来的产物。这种史学上的批判倾向促进了历史科学中科学批判方法的产生。
普鲁士改革时代的著名政治家尼布尔第一个成功地运用了这个新的批判方法。他在柏林大学讲授罗马史的时候,都从批判前人的著作入手。他认为过去的历史学家,其中包括声名赫赫的大历史学家,往往都是辗转抄袭,而不去钻研原始资料,因而错误极多。因此,他自己在编著《罗马史》时,便坚决不用第二手材料,而完全依靠原始的史料证据。1811年,尼布尔的《罗马史》出版。此书以批判古籍见长,观点新颖,被认为是近代史学名著之一。
1854年至1856年间,狄奥多尔·蒙森的三卷集《罗马史》问世,并且很快被译成各种欧洲文字。在书中,蒙森以极其丰富的内容详尽地描述了罗马共和国的历史。蒙森说他写此书的目的在于“使更广大的读者能得到一些关于古罗马的较为真实的知识”。他在这方面做得十分出色,但他的成就还远不止此。实际上,他为罗马史的研究开辟了新途径,提供了新方法。他从大量的文物材料入手,因此常能发前人所未发,提出自己新的、独到的见解。蒙森的《罗马史》体现了19世纪西方史学专业化的成果,在罗马史研究方面,几乎影响了一个时代。
19世纪晚期以来,人们对于罗马史上的经济现象和社会关系日益重视,出现了许多研究罗马经济史方面的著作。其中著名的有:法兰克的《罗马经济史》,《古代罗马经济研究》;罗斯托夫夫的《罗马帝国社会和经济史》。但这些作品似乎都有将古史现代化的倾向。
进入20世纪以后,集体创作成了近代史学发展的重要特征。12卷本《剑桥古代史》以及苏联的十卷本《世界通史》就是这一时期集体创作的结晶。《剑桥古代史》中有6卷包括罗马史方面的内容,世界上几乎所有的罗马史专家都参加了这一著作的撰写工作。因此有很高的学术价值。《世界通史》则从世界史的角度,对罗马的兴起、发展和灭亡作了全面、深入的探讨,对我国的世界史和罗马史研究影响很大。
第二次世界大战结束以后,尤其是最近二十多年以来,罗马史的研究有了很大的发展。这些发展主要表现在:首先,人们日益重视考古学的重要成果,并使之与历史学的研究紧密联系起来,从而纠正了古典文献中的一些错误,使罗马史研究更具科学性。第二,研究的范围越来越大,内容越来越丰富。除了帝国中心意大利以外,几乎所有行省都有人研究。第三,研究的视野越来越开阔,除了政治和经济史外,还出现了社会史、文化史和宗教史等,从而拓宽了罗马史的研究领域。在这一时期对罗马史研究影响最大的当推M.I.芬利、P.A.布朗特、R.色姆、A.摩米格利亚罗、H.拉斯特和K.D.瓦特等,他们都为罗马史的研究作出了杰出的贡献。
文明6奥斯曼文明玩法攻略
环境恶化和农田盐碱化导致苏美尔文明的灭亡
从新石器时代起,幼发拉底和底格里斯两条大河哺育了许多农业村落。约公元前3000年,从外部迁移到伊拉克南部干旱无雨地区的苏美尔人利用河水灌溉农田并发明世界上最早的文字--楔形文字,从而创造出一批人类最早的城市国家和灿烂的苏美尔文明。在苏美尔人的影响下,两河流域本地的说塞姆语的阿卡德人加入了文明历史的舞台并先后和苏美尔人并肩建立了阿卡德和乌尔第三王朝两个帝国。随后,虽然苏美尔文明不断向周围传播并把两河流域北部的亚述地区带入两河流域文明圈,发展成为著名的巴比伦--亚述楔形文字文明(现代人文学科亚述学由此得名),但苏美尔人口却似乎在不断减少。公元前2004年,苏美尔王室的乌尔第三王朝被新兴的说塞姆语的阿摩利人建立的伊辛和拉尔萨两个王朝所取代。从这一时期开始,以拉旮什、温马、舒如帕克为代表的一批苏美尔城市国家开始走向衰亡。许多城市开始衰败,最后沦为荒无人烟的废墟。新迁入两河流域的原为游牧部落的阿摩利人的一支在巴格达附近的巴比伦城建立的古巴比伦王朝战败南方的苏美尔地区的伊辛和拉尔萨王朝,一统天下。随着南方大批城市被逐渐放弃,苏美尔人完全消亡于巴比伦人之中了。
一千年后,虽然巴比伦人和亚述人把两河流域文明推到顶峰,伊朗高原上的新兴的波斯人征服了两河流域地区并用了楔形文字文化。公元前331年,代表希腊文明的征服者亚历山大征服了全部西亚,新的希腊化文明开始在西亚和北非取代旧的楔形和象形文字文明。不久,像一千年前的许多苏美尔城市一样,所有的巴比伦和亚述的古老城市也陆续废弃,两河流域文明不久便彻底失传了。持续了三千年的两河流域文明灭绝的原因是复杂的。一方面,外部的新兴文明如希腊和伊斯兰文明的征服和取代是重要的原因;另一方面,过度的农业开发恶化了先天不足的生态环境也是一个主要的内因。1982年,美国著名亚述学家雅各布森在《古代的盐化地和灌溉农业》一书中论述了两河流域南部苏美尔地区灌溉农业和土地盐碱化的关系,并指出这是苏美尔人过早退出历史舞台的重要原因。
南伊拉克(苏美尔)的土地是肥沃的冲积粘土,宜于谷物种植,但气候干旱少雨,只能依靠人工灌溉来进行农业和枣椰果园的生产。然而,当地的土地和河水中都含有可交换的钠离子和盐。通常,钠离子和盐分被水带到地下水层中。只要地下水位与地表层保持一定的正常距离,含钠和盐的地下水就不能危害农田。古苏美尔人只知浇灌而不知土地中积存的盐分必须用充足的水加以过滤、疏导并完全排泄出去。结果是当地地下水层中的盐分随着大量的浇灌而逐年加浓。当过度的积水渗入地下水层时,含盐的地下水位就会上升,在土地的毛细管作用下侵入地表层而使土地盐碱化。从苏美尔城吉尔苏的遗址中,法国考古队发现了从苏美尔城邦争霸时期(约公元前2300)到乌尔第三王朝末年(公元前2004年)的大批农业经济泥板文书。这四百年中的文献告诉我们,从一开始,随古代灌溉农业而来的土地盐化问题就一直困扰着苏美尔的农民和贵族。很可能这一恶性循环最后导致了在古巴比伦晚期(约前1700年)以吉尔苏为代表的大批苏美尔城市被永久放弃。生态环境的恶化可能使两河流域文明的创造者苏美尔口逐渐减少,一些城市被完全放弃。文明的中心因此由南部的苏美尔地区转向塞姆人为主的北方巴比伦地区,从而导致苏美尔人种、语言和文明过早地灭亡。
苏美尔地区的农田盐碱化还反映在当地的作物品种和单位面积产量上。在文明刚出现时的乌鲁克文化遗物中发现装小麦的容器(74)和装大麦的(43,39)差不多。 [8] 当土地开始盐化后,不耐盐的小麦作物开始逐年减少。在公元前2400年的吉尔苏的几块地中,小麦占16%,其余则是大麦。在约一百年后的阿卡德王朝时,小麦降到种植面积的3%。据一件乌尔第三王朝的文件,此时在吉尔苏的一块地中小麦仅占1.86%。随后,苏美尔地区的人民几乎不能种植不耐盐的小麦了。尽管大麦比较耐盐,但土地的盐化会减少它的产量。吉尔苏出土文献表明:约公元前2400年,大麦每公顷收2537公升,到公元前2100年,降到1460公升。约公元前1600年,很可能吉尔苏城土地的严重盐化导致了它这时的完全被弃。此时,其邻近的拉尔萨城某-地区的大麦产量仅为每公顷8公升。
直到近代,南部伊拉克的农民仍一直在和土地盐碱化作斗争。他们长期的实践表明每季的休耕种草可以减慢含盐的地下水位上升。当因多年的浇灌使地下水终于达到地表并使农田完全盐化时,他们就完全放弃了这些劣质农田。经过几十年,甚至几百年的干燥蒸发,当地下水位降到相当的深度时,后代农民会再次回到这些休养好了的土地上。
——转自《泥板上的苏美尔文明》(吴宇虹)
中国游戏简史
文明6中的奥斯曼文明是一个冷门的文明,玩家接触的很少,但是仍有玩家想要去了解此文明的玩法,下面就给大家带来文明6奥斯曼文明玩法攻略,希望对广大文明6玩家有所帮助。
奥斯曼
城墙粉碎者/全能型征服 /低文化科技宗教外交加成
LA特殊总督易卜拉欣
注 从上到下效果分别是:1在外国首都就职时,此文明对您的 不满 每回合多降低1点。2在外国 首都就职时,此文明的任何城市皆无法对您的城市施加忠诚度压力。3在城市领土中战斗的所有友方单位+5战斗力。4在外国盟友的首都就职时,此盟友的同盟点数每回合额外增加0.5(正确的中文翻译叫内侍总管)。5城市建造任意军事单位时+20%生产力。6攻击防御性区域时,市中心周围10个单元格内的所有单位+10战斗力。
老马格努斯前期地位不保。神标征服最强总督(没有之一),超时空破城锤-易卜-摧枯拉朽大师-拉-maru-欣 注:maru为前星际争霸2人族天才,对攻城坦克认识极深
火狱有个规矩,谁在人间害了人,被害人的血将淹此人。一次真主去火狱视察,发现血只浸到马哈茂德二世的腿。真主就很奇怪,问到:“你曾经在开俄斯残害那么多希腊人,连襁褓里的孩子都不放过,怎么血只及腿呢?”
马哈茂德答道:“因为我站在执行过亚美尼亚大的恩维尔帕夏的肩上”
塞拉斯克尔非常非常强,大范围内攻城+10力,弓箭手射的是爆炸箭头,石弩用的是咕噜灵波(物理),基本解决了中期陆地攻城难的问题,前期更是暴力拆城,几只小马能一路踏平。
大维齐尔如果不是3级技能的话就可以给予奥斯曼爆铺抢地的能力了,不过如果前期真的想抢地盘,单推易卜拉欣到大维齐尔也可以,虽然可能会血亏节奏2333(实际上几乎用不到咳)
如果老家比较挤的话可以第一个头衔就拿易卜拉欣,0级20%生产力加成拿去出棒子,升塞拉斯克尔后搞突袭,大部分种田文明都得gg,另外匈牙利,腓尼基,希腊,格鲁吉亚,苏美尔等等老家都在附近,这种仗很多时候谁先手谁赢。或者杀杀城邦,地球位置的话西边挨着普雷斯拉夫,东边哈图沙,南边叶烈万(埃里温)耶路撒冷甚至喀布尔等等都在差不多10格内(游戏自带的地球可能没这么多城邦)。
UA达达尼尔炮
对这是UA,不要被名字误导
石弩只要60锤(标准速度),射石炮140,也就是说出个市场的功夫就至少能出俩石弩,填补了攻城单位没用政策支持的空白,虽然移动力低机动性差的毛病还在。。。建议攻城前先估计好能不能用近战单位直接推平,如果比较吃力就选好1-2个位置架炮,保证一次最少有一架能a的出来(挨打时+5力不生效),只要a出来了那伤害是非常可观。如果有对应时代的大将军就方便多了,即使是0级的石弩也能走a,可以一个大将军带一堆攻城单位走。
你的臣民,ko no aosima n da!新占的城市不减人口所以可以很快的加入军事单位生产或者经济发展,尤其是对于沙漠和冻土上的城市,本来人口长的就很困难再减回1就只能当个眼插在那里了。最后还能缓解厌战,减慢叛乱速度,这点时间给了奥斯曼征服更大的容错率,即使没有一鼓作气推平也可以缓一缓再上,易卜拉欣也可一城又一城的部署,至少在就职前这个城市不要叛乱就行。
UU苏丹亲兵
基准花费:120 (-120对比火)生产力,10硝石。60 (+5对比火)近战攻击力。
可直接由剑客升级而来,不用减人口。但即使没现成的剑客也造的很快,减人口就当是在缓解住房压力减轻社会矛盾(强行安慰)。和神的单位站撸不带怕的,王子难度能秒杀同时期大部分骑兵和远程,给敌人心里压力非常大(噢pve啊,那没事了)
用起来确实很强,但是出场时间还是有点晚,而且腿很短,如果是亲兵配射石炮的队伍出征赶路可能非常慢。。所以要么换种搭配要么就提前很久想好兵怎么调怎么分配。
UU巴巴里海盗
后改为消耗1移动力
基准花费240 (-40)生产力。如果让我列出文明6最爽的体验之十,用阿里巴巴抢劫不会排到前三之后的,一路给你舔过去最后还射你一脸(不是ghs2333),效率非常高一级晋升选扫荡加50金,烧几座矿山什么的马上就回本,甚至直接完成资本主义原始积累。配合易卜拉欣或者海统的话,攻城效率不会比护卫舰低太多。最次也可以在沿海捡捡漏刷刷蛮族哨站。
UB大巴扎(意译为集市)
取代银行,自身效果:5金每回合,1大商人点数,1公民槽位
建议有奢饰品和战略产出的城市都出一个,宜居度上去了厌战了也不会造成太大影响。战略储备这点。。加成不是很高,但是出大巴扎的城市多了受益就高了,但是往往玩征服最需要战略的时候远在大巴扎解锁之前。
综上,征服为做主线,支线分为1.易卜拉欣·攻城单位·苏丹亲兵·巴巴里海盗四位一体,适用海图和地球,前期安心发育或者灭个邻居,解锁独裁政体开始出棒子和弓,老马2级商人后出小马,规划好并怎么调之后就去摧枯拉朽,解锁阿里巴巴之后海陆combo,高效劝退还能刮一大笔钱,100t之后有些城市的城防会非常高,就需要射石炮跟着了,不过海边的用阿里巴巴轰就可以了。这种打法比较稳而且容错率高,关键还是比较好玩。2.由于亲兵和攻城单位腿都比较短,所以对排兵布阵还有运兵的要求比较高(让单位自动寻路会乱套,所以只能手动调兵),如果不适应或者比较着急,可以直接rush。小马1级保住首都人口之后出3-4开拓,全往树多石头多的地方去,落地砍树出兵,首都造完开拓后老马就往新建的城市跑,至少能buff到一个新城市就行(最好是森林最多的城市),配合骑兵政策出3个小马没问题,跟上之前零零散散造的兵就可以去砍人了。奥斯曼攻城收益是最高的,前期打下来的城发育一般都很好,比伊斯坦布尔可能都好很多。老马商人点完之后就点易卜拉欣的塞拉斯克尔,一家一家推平就可以了,百回合内能胜利(指神标8人)3.种田为主线,前期重视文化。解锁中世纪集市后出一堆阿里巴巴出去抢钱,拿到的钱发展工商业还有科技,最后走科技胜利(很难,但是海盗刮刮乐是真的太爽了,为了体验一下哪怕不赢都行),地图最好是狭长岛屿小型大陆之类的。
政策的话增加掠夺受益,造兵加速(骑兵和短腿兵的都可以),军营港口生产力加成等最好常驻,所以政体也最好都选军事槽位最多的那种。造不同东西用不同政策,记得及时换政策这种比较基本的操作提一下就行
外交点数拿了也会归零(悲),所以干脆卖掉换点东西。如果遇到不是你最先发现的城邦也可以顺路干掉,而且那种很多人抢的城邦一般人口也比较多,打下来收益很大(再说了前期一直没有外交槽,抢城邦很难。)
pvp的存在和波斯差不多,都是人见人恶(wù)的文明,发育起来了就是魔王存在(pvp攻城非常,所以玩奥斯曼挺舒服的),可以开局选易卜拉欣然后出弓棒打古典战争,专打城市,那个时候打完一两座就可以让玩家数-1(类似打红警战役直接打任务目标)
一 万物初生:混沌的“泥巴”时代
MUD的历史(大长篇)
MUD的全称是Multiple User Dimension (多用户层面),也有人称为 Multiple User Dungeon(多用户"地牢"),或者Multiple User Dialogue (多用户对话) 。它还被称为MUSE或多用户模拟的环境,即Multiple User Simulated Enviroment, 是很多用户参与活动的一种计算机程序。正如对其缩写名称的不同解释所指出的 那样,MUD实际上是一种非常广义的说法,是代表所有交互作用环境的通用术语, 其它的名称还有MOO, MUSH, MUCK, TinyMUD, AberMUD等等。这些名称根据构成 共享环境基础的软件的不同而变化。 虽然MUD可以取多种形式,但大多数的Mud通常以游戏的形式来体现。因为 对交互网络中人际的交往来讲,用游戏的形式跟贴近人性,更有趣,更容易吸 引用户。大部分MUD是通过Telnet来连接参与的,也有很多MUD通过WWW来连接参 与。由此可知,MUD当然是和网络技术紧密地结合在一起的。在虚拟现实(VR) 技术出现后,可以用VR技术对MUD进行改造。这正是现在MUD制作的热点,但实现 上也还有很多很多事情要做的。
MUD的发展简史
在70年代后期和80年代早期,在Internet的起步阶段,就已经有很多人注意 到连网可以在游戏方面带给人以前从未有过的乐趣。初期的连网游戏都很简单, 例如早期的一种称为"探险"(Adventure)的游戏。在这个游戏中,他们可以在 一个洞穴中漫游,解决遇到的问题,与洞穴中的各种生物进行交往。这实际上就 是Mud的雏形。再往后,比较有名的有"地牢和大龙"(Dungeons and Dragons) 游戏,或其它的幻想角色游戏。
从历史的角度看,MUD是从Es***大学(英国)的Richard Bartle和Roy Trubshaw在80年代早期所从事的一项人工智能(AI)实验演变而来的。编写于 19-1980年的MUDI被普遍认为是第一个MUD。这项实验的目的之一是判断是否可 以开发出一个程序,它能以合适的环境响应来应答多个用户的动作。例如,如 用户将一只花瓶掉在了地上,该程序是否根据地板的材料或随机可能性,判断出 该花瓶是否会被摔碎?MUD这一名称来自于Bartle在英国电讯(British Telecom) 系统上运行的一个商业性的MUD(其格言是:"没有使用过MUD就不算真正地生活 过!")。
像大部分其它充满魅力的概念一样,这种思想在学生当中迅速流传开 来,许多新的和经过改善的MUD式程序很快出现在欧洲的学术网络上。大部分程 序拥有相关的公告牌系统,以便进行社会交往。由于当时只有少量的UseNet信 息,在英国获得这些信息也非常困难,而且英国的JaNet网络(美国BitNet的姊 妹网)不支持FTP或Telnet实现远程登录,因此在充足的Internet出现之前,MUD 就成了计算机迷们进行社交活动的主要工具。 大约在1988年前后,各种MUD变体越过大西洋,在美国迅速普及开来。它们 成了大型网络团体的核心,仅与传统的计算机迷们有一些松散的联系。MUD (TinyMUD及变体)的发展形成了第二次高潮,这些游戏的重点集中在社会交往 、难解的问题、构造相互协作的世界等方面,而不是打斗和竞争。
中国的泥潭发展简史
MUD进入中国大陆是最近几年的事情。在此之前,发展比较完善的是台湾的 各种MUD类型,台湾的MUD种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为 主线,而且种类涉及tinyMUD,DiKuMUD,LPMUD等多种类型。台湾的MUD全部使 用英文或者繁体码,这成为MUD引进大陆的严重障碍,而且,大陆的internet在 早期并不发达,还不构成MUD发展的网络背景和硬件基础。 直到1995年,中科院的NCFC网络建成后,在中科院的网内开始流传一个台 湾MUD的简体中文版-"新东方故事2",简称ES2。
这是MUD进入中国大陆的第一步 ,这一步是非常关键的一步。
首先ES2是一个标准的LPMUD,LPMUD是最复杂的 MUD,属于多人角色扮演类游戏,支持LPMUD的操作系统MUDOS是发展最完善MUD 操作系统,基于MUDOS有一套非常完整的语言系统LPC(LPMUD的C语言)。这样 在一开始,大陆的MUD就有一个比较高的软件起点,以后大陆的所有MUD都是 LPMUD,开发全部基于MUDOS支持的LPC(直到最近,才陆续有一些其他类型的 MUD被部分汉化引进大陆,比如TinyMUD和DiKuMUD等)。其次ES2是一个不同于 台湾其他类型MUD的武侠MUD,台湾的MUD接近于西方,游戏中用神话和魔法故 事作为背景,这种类型的MUD本身就不太容易被大陆人接受。而武侠恰恰是中国 文化的传统,用文字展示的武侠MUD世界正好使MUD能发挥它的全部特色。所以 ,ES2一被引进大陆,就出现了无数的变体。比较典型的有"侠客行","西游记" ,"风云"等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的。 ES2由于是从台湾MUD中转移过来,所以依然残留了西方MUD的特色,如存在 魔法和神话故事。在以后的变体中,虽然有些是以金庸的武侠为故事背景, 但基本上都保留了这些非武侠类的情节。所以,目前大陆的MUD建设者们都在力 图跳出ES2的影子,致力于开发纯中国化的武侠MUD。
二 创世初始:国内网游的兴起
与世界各国一样,中国网络游戏的历史发源于文字MUD。中国玩家开始玩文字MUD的时间已经很难查考,大约是上个世纪九十年代早期。那时的文字MUD已经具有了与现在的网络游戏相同的本质特点--人与人之间通过网络的互动。就跟文字MUD的视觉效果一样,这时候的中国网络游戏状况是黑乎乎的一片混沌,可以称之为中国网络游戏的"史前时代"。
中国的玩家们在MUD这段"网络泥巴"路上摸黑爬行了几年之后,一批古老的运动经过"现代化"改造,加入了网络游戏的行列。1998年6月的某一天,鲍岳桥、简晶、王建华在网上苦苦等待联众游戏的第一位用户的时候,他们并没有意识到,一个新的纪元正在到来。其后一年,简易图形MUD游戏--《笑傲江湖之精忠报国》将中国文字MUD的水平提升了一步。稍后,国内一批MUD玩家开始架设UO(网络创世纪)的模拟服务器,国人第一次接触到了网络图形RPG游戏。联众游戏、笑傲江湖、UO模拟游戏的出现奠定了整个中国网络游戏发展的基石。这段时间可以称之为中国网络游戏的"创世时代"。
接着就到了公元2000年,一个全世界互联网行业疯狂膨胀的年代,但也是中国网络游戏行业挖到第一桶金的年代--可以称之为中国网络游戏的"淘金时代"。首先是《笑傲江湖之精忠报国》的开发小组获得了海虹集团强大的资本支持。然后《万王之王》以第一款真正意义上的中文网络图形网络游戏的身份正式推出并取得了成功。《网络三国》前后脚进入中国大路市场也获得成功。最后是联众世界,2001年5月,以17万人同时在线、约2000万注册用户的用户规模轻松超过战网、微软游戏地带、雅虎游戏社区等网络游戏列强而成为世界最大的游戏网站,为中国网络游戏的"淘金时代"作了一个恰如其分的注解。
2001年,中国网络游戏市场的巨大潜力已经为各方所认识,各大公司和集团纷纷介入这一领域。此时的中国网络游戏市场具有以下几个显著特点:
1.“大者通吃”。在大多数的市场领域,排名前几位的公司(产品)数量通常都不到市场上公司(产品)总数的20%,但却占有市场份额的80%,这就是大者通吃的市场规律--网络游戏市场也一样,海外市场如此,国内市场也如此。
中国最老资格的网络游戏《联众世界》以同时在线27万人、注册用户超过3000万的过硬指标雄踞国内网络游戏榜首,遥遥领先于任何竞争对手,成为中国网络游戏市场上第一方阵的唯一一员。实际上,《联众世界》不仅在国内,而且在世界范围内也是用户最多的网络游戏。中国网络游戏第二方阵的成员有《》、《魔力宝贝》、《石器时代》、《千年》、《金庸群侠传Online》等五款网络游戏大作。第一与第二方阵的网络游戏产品数量仅占2001年中国网络游戏市场上产品总数的15%左右,但是其用户数量却占全部网络游戏用户的85%以上。
在2000年,国内网络游戏的中坚是《联众世界》、《万王之王》、《网络三国》、《笑傲江湖之精忠报国》等4款网络游戏;到2001年,《联众世界》依然领袖群伦,《石器时代》、《》、《千年》、《魔力宝贝》、《金庸群侠传Online》则后来居上,进入了中国网络游戏的主流阵地。尤其是《》与《魔力宝贝》,游戏品质较高、玩家基础良好,还具有更进一步发展的潜力。
2.“韩流汹涌”。近几年来,韩国对国内的文化攻势甚猛,影、视、歌曲等产品以及相应的明星纷纷登陆中国,并且在年轻人中造成了很大的影响,以至于人们将这种由韩国文化带来的一股时尚潮流称之为"韩流"。在2001年,这种文化的"韩流"冲击到了网络游戏领域:总共有约10款韩国网络游戏进入中国,这意味着在国内市场上每4款网络游戏就有1款来自韩国。而且,其用户占有率已经超过了30%。其中尤以《》与《千年》表现突出。
造成这种现象的主要原因有三点:一是韩国网络游戏产业本身非常发达,2000年,韩国的游戏销售总额达到8359亿韩元,折合人民币60余亿元。已经拥有一批品质较高的产品;二是韩国对于本国游戏产业非常扶持,并且大力推进海外市场的拓展,中国大陆就是他们的拓展重点之一;三是韩国的文化背景与中国有相通的地方,与欧美网络游戏相比,更容易被大多数中国玩家接受。其中,韩国将游戏作为一个产业来进行扶持并取得了巨大成效这一点值得国内有关部门的注意。
3.“四方会战”。从游戏原产地来看,形成了大陆、台湾、韩国、日本四方会战的格局。原产地在中国大陆的网络游戏数量最多,市场上大约40%的网络游戏产品由大陆公司开发。但是这些产品的市场表现非常不均衡,绝大多数的大陆产网络游戏产品的用户规模都十分惨淡,同时在线人数一般在5000人以下,可以说都是在生死线上苦苦挣扎。而唯一一款堪称中流砥柱的本土网络游戏产品--《联众世界》的用户规模之大(同时在线27万人)却又远远凌驾于其他任何网络游戏产品之上。也正因为《联众世界》的巨大用户基数,使得大陆产网络游戏的用户规模仍然到达了40%的比例,在2001网络游戏会战四方中居于第一的位置。
市场占有率第二的网络游戏原产地是韩国,约有10款产品,用户占有率达到了30%。
市场占有率第三的网络游戏原产地是日本。日本网络游戏产品数量虽然很少--只有两款,但却都是经典之作,它们是由同一个开发小组JSS开发的《魔力宝贝》与《石器时代》。虽仅两款产品,但用户占有率却高达20%。这两个游戏的风格都是比较典型的日式卡通风格,深受女性玩家的青睐,这一点值得大陆网络游戏市场与开发人员的重视。
来自的网络游戏产品数量虽然也有7款之多,但是在大陆市场的占有率仅为8%左右,市场表现不如人意,既落后于日本,也远低于韩国,更无法与大陆本土网络游戏《联众世界》相抗衡。
4.“游戏之路”。2001年一些门户网站开始尝试经营网络游戏业务,以寻求将用户规模转化为市场效益的有效途径。首先是网易,网易于2001年年中与华义合作运营《石器时代》,获得了一定的收益,年底则推出了自己大型角色扮演类网络游戏--《大话西游》,并请来周星驰助阵,在市场上引起了相当的关注;而Tom则推出《爱情街11号》、《侠客行》、《和平曙光》等3款网络游戏;新浪网在网络方面也做了一定的工作,并与大宇软星合作提供了《大富翁5》的网络服务。
在互联网泡沫的惨淡经营下,网络市场低迷,网络游戏成为了互联网经济的一大亮点。这些门户网站在用户基础与网络宣传方面有着雄厚的基础,在获得了基本的网络游戏运营经验以后,可能会有十分长足的进步。
5.“本土崛起”。国内游戏开发商在网络游戏开发方面取得了成绩。2001年前后,国内游戏开发商推出了十多款网络游戏,虽然市场反应平平,但却都显示了一定的产品开发实力,随着他们的市场运作能力的提升和国内网络游戏市场的扩大,应该会有优秀的作品进入市场的前列。
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同时,国内的众多网游厂商也开始对网络游戏销售渠道及周边产品进行相关的营销尝试与市场开拓:
1.产品销售形式。网络游戏产品的销售形式主要有两种。一种是游戏包月卡,一种是游戏点数卡。
游戏包月卡:按照一个时间段(通常为1个月,《联众世界》等少数网络游戏最多为1年)来收取一个价格固定的费用,无论用户在这个时间段内实际上网玩游戏的时间多长;
游戏点数卡:按照用户实际上网玩游戏的时间来计算费用,计量单位为与时间直接关联的"游戏点数"。
2.销售渠道。主要有以下几种销售渠道:
传统软件店面、图书二渠道、电子商务网站、网上银行支付、其他方式(例如赠送测试光盘、手机短信定购、OEM以及其他捆绑销售)
3.周边产品。游戏产业与传统的**产业一样,都属于行业,同样有着多样化发展的特征和趋势,许多与游戏相关的周边产品在适当的机会更是脱颖而出。
在游戏产业发达的日本,各类与游戏相关的人物模型、手办(购买者手动拼装、根据自我对游戏人物的喜好和理解来着色)、动画、、同人志、小饰物、纪念品等泛滥成灾,甚至例如Square的Final Fantasy,Capcom的生化危机等著名的系列游戏巨作也都开始向传统行业回归,渗透到**产业,以游戏的题材和主题内容来开拍各自同名的科幻**。
而在国内,联众世界的《大话联众》文集,万王之王的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡,腾讯的QQ系列玩偶、小饰物等周边产品也都开始出现,相信随着网络游戏的普及,玩家数量的激增,各厂商们肯定会看准这一庞大的市场,不断地推出更多与游戏相关的周边产品。
2001中国网络游戏市场部分产品列表:
名称 游戏类型 同时在线人数 国内发行 制作开发 国内上市时间 主要卖点
联众世界 益智休闲类网络游戏 270000 北京晶合时代公司 北京联众电脑技术有限责任公司 Mar-98 游戏主题健康、益智、休闲,是全球用户人数最多的游戏网站,在中国网络游戏发展史上具有无与伦比的领导地位。
动物世界 益智休闲类网络游戏 - 北京娱动工场 待定 滑稽,有趣,休闲,突出轻松欢快的感觉。
大富翁5 益智休闲类网络游戏 - 北京晶合时代公司 大宇资讯公司 Jun-02 《大富翁》系列产品素来拥有较高的知名度。
中国游戏中心 益智休闲类网络游戏 85000 广东电信公司 1998年 以网络类游戏为主,在中国南方省份非常流行。版权为广东电信公司所有是一大特点。
边锋网络游戏 益智休闲类网络游戏 70000 杭州边锋软件技术有限公司 2000年初 以网络为主,在苏杭一带拥有很高的影响力。
疯狂坦克 益智休闲类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 韩国VISUALLAND游戏公司 Jun-02 角色造型可爱,操作简易,设定多样化,在韩国已经变成一套全动的网路游戏,会员人数占了全国1/5的人口(900万)。
非常男女 模拟现实类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 2002年 在养成的基础上实现人与系统、人与人之间的互动,是一款极生活化的网络游戏。
碰碰i世代 模拟现实类网络游戏 1000 三星联网科技 Jun-02 主要针对用户层是年轻的女性玩家。
第四世界 模拟现实类网络游戏 - 北京中文之星数码科技有限公司 Mar-02 摆脱了游戏类软件传统的武侠、神话等题材,代之以轻松活泼的现代都市生活背景,卡通化的游戏风格。
爱情街11号 模拟现实类网络游戏 - 长通联合宽带网络技术有限公司 台湾"游戏狗狗"公司 待定 类似《模拟人生》;对应手机短信功能。
Joycity 模拟现实类网络游戏 3000 第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司 韩国JCE公司 Oct-02 虚拟生活,性别可以变化,服装可以更换,角色可以幻化为动物。
倚天 角色扮演类网络游戏 6000 北京捷三峰信息咨询有限公司 韩国YMIR公司 Dec-02 有语音聊天系统。
千年 角色扮演类网络游戏 45000 北京晶合时代、北京北极冰科技发展有限公司 韩国ACTOZ公司 Mar-02 亚联游戏网提供的稳定、高品质的客户服务是《千年》在国内市场获得持久生命力的关键。
红月 角色扮演类网络游戏 15000 北京北极冰科技发展有限公司 韩国JCentertainment公司 Jun-02 改编自韩国著名家黄美娜的同名作品,美术风格突出。
魔力宝贝 角色扮演类网络游戏 80000 大宇资讯公司 日本ENIX Jan-02 完善的职业系统;类似但更优越于《石器时代》的游戏风格。
《仙剑奇侠传》网络版 角色扮演类网络游戏 - 大宇资讯公司 待定 其前身是大名鼎鼎的《仙剑奇侠传》单机版。
龙族 角色扮演类网络游戏 25000 北京第三波戏谷 EsofNet与三星电子共同开发 Jun-02 游戏背景改编自韩国畅销奇幻《龙族》,该在当地拥有狂卖200万册的惊人纪录。
英雄 角色扮演类网络游戏 - 北京天下华彩网络软件有限公司 韩国Eyagi游戏软件公司 待定 荣获2000年LG国际游戏展最佳人气奖、Net Power杂志"最佳音效及创作奖"以及"最佳美术奖"
万王之王 角色扮演类网络游戏 15000 北京天下华彩网络软件有限公司 台湾雷爵资讯 Jun-00 最早在大陆投入商业运营的角色扮演类网络游戏,是大陆网络游戏市场的开山鼻祖之一。
大法师 角色扮演类网络游戏 1400 华义国际 加拿大Vircom公司 Jun-02 由加拿大的Vircom公司于1998年制作的一部中世纪剑与魔法风格的MMORPG,与Ultima Online和Everquest并称为全球三大网络游戏。
石器时代 角色扮演类网络游戏 70000 华义国际 JSS株式会社 Jan-02 日式的游戏风格;宠物豢养机制;轻松有趣的对战与交流。
星河贝贝 角色扮演类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 魔戒工作室 Nov-02 国产大型角色扮演游戏,科幻色彩浓郁。
侠客行 角色扮演类网络游戏 - 北京讯能网络有限公司 软件开发有限公司 Jun-02 3D网络游戏。
角色扮演类网络游戏 140000 上海盛大网络发展有限公司 韩国ActozSoft公司 Feb-02 该游戏在韩国第一次推出,就赢得了在线游戏排名第二位的优秀成绩。
幻灵游侠 角色扮演类网络游戏 5000 福州天晴数码 Mar-02 及时回合战斗、自创武功系统、药品合成、装备锻造等
大话西游ONLINE 角色扮演类网络游戏 6000 智冠电子(北京)有限公司 网易公司 Dec-02 以武侠和神怪为主的角色扮演类网络游戏,取材于中国四大名著之一的《西游记》,并邀请周星驰作为形象代言人。
黑暗之光 角色扮演类网络游戏 1000 宇智科通网络公司 Wiz Gate Nov-00 最早进入国内的韩国网络游戏。
笑傲江湖网络版 角色扮演类网络游戏 - 华义国际 昱泉国际 Jan-02 3D大型角色扮演类网络游戏,改编自金庸原著《笑傲江湖》。
网络三国 角色扮演类网络游戏 6000 智冠电子(北京)有限公司 智冠电子(北京)有限公司 Sep-00 三国题材;九品官体制;子承父业系统;大规模团体对战。
金庸群侠传Online 角色扮演类网络游戏 40000 智冠电子(北京)有限公司 智冠电子(北京)有限公司 Jun-02 前身是《金庸群侠传》单机版,有很高的知名度。
重出江湖 角色扮演类网络游戏 1500 卓越数码科技有限公司 May-02 武侠题材,运行速度较快。
不灭传说 角色扮演类网络游戏 3000 卓越数码科技有限公司 2003年 画面质量接近国外著名游戏的同级水准,国产网络游戏中属于较好的作品。
帝国在线 角色扮演类网络游戏 5000 实达铭泰有限公司 软件开发有限公司 Feb-02 打倭寇是该游戏最大的特色之一,另外角色的幻化和易容术也有一定卖点。
笑傲江湖-精忠报国 简易图形MUD游戏 4000 北京捷三峰信息咨询有限公司 Apr-99 大陆最早的简易图形MUD。
霸业 策略对战类网络游戏 - 北京乐乐科技公司 Apr-02 战斗系统支持13人对13人的网络战斗,最多可控制130个战斗单元。
三国世纪ON LINE 策略对战类网络游戏 - 北京天下华彩网络软件有限公司 吉米科技 Jul-02 "永不下线"的网络游戏,即使玩家离开游戏,计算机也会代替玩家接受其他玩家的挑战。
星云战记 策略对战类网络游戏 - 香港艾骓游戏和世博广联 法国Cryo-networks公司 Apr-02 大陆市场上首款MMORTS(Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Game,大型多人在线即时战略游戏)。
战神 策略对战类网络游戏 - 现在网络有限公司 May-02 不需要下载和安装任何程序,可以通过多种上网方式包括WAP手机,即可接入游戏。
1.1995年以前 中国网络游戏的“史前文明”,中文网络文字泥巴(Mud)游戏开始盛行
国内的中文文字Mud大多是从国外盛行的《东方故事》Mudlib上改编而来,限于当时国内的上网条件,很大程度上都是在国内各大专院校的集中式机房里发展出来的,本质上也就沾染了校园文化氛围的游戏亚文化特征,一经出现,就在当时的国内上网用户中风靡一时,真正为他们提供了一个消遣时间、谈天说地的地方,而这批Mud先锋们,很多都成为了几年后国内网络游戏业界的老鸟、GM甚至是CEO。
2.1998年6月 联众游戏世界正式开始服务
由国内IT业界的三位元老级人物鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络游戏的服务,从此,一代世界网络游戏巨人开始了其漫漫成长之路。
3.1999年4月 乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网推出
1995年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏———《笑傲江湖之精忠报国》。
4.1999年7月 网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现
在1999年那个酷热的夏夜的那个晚上,有多少人在下载着600余M的UO客户端程序,紧接着,深圳、北京、上海……等地先后出现了大量的模拟服务器,尽管在具体的一些服务器设置规则和人为的服务器管理上与正式版本的UO还是有着显著的差距,但是也已经能够让国内的玩家们一睹UO伟大的风,亲身体验那种真正图形化网络游戏的虚拟社会生活。这股风潮在国内持续了很长一段时间,时至今日,仍有大量的玩家沉醉于发展日益成熟的UO模拟服务器。当然这件事情本身也算是对国内的网络游戏发展起了一定的催化作用,从那时起,国内的玩家们才算是真正醍醐灌顶、大开眼界,实质性地接触到了真正的优秀的网络图形RPG。
5.2000年3月 联众创造网络竞技吉尼斯世界记录
2000年3月的联众游戏世界在国内网络游戏业界已经初具王者风范,在积极拓展海外市场上,首选了同样有着强盛围棋文化的韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录———12140人,该赛事创造了吉尼斯世界纪录并得到了吉尼斯的正式认证。
6.2000年7月 第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出
由雷爵资讯(Lager)开发,港台地区最大软件发行商———华彩软件代理发行的业界第一个全中文图形MUD———《万王之王》(King of Kings)终于在国内隆重登场了。这款游戏由中国人自行开发,将传统文字MUD转成动态的网络图形实景,是世界第一套全中文3D图形RPG大型网络游戏,可同时容纳万人在线联机。游戏的背景时代处于欧洲中世纪,它最大的特色是玩家能够在游戏里建立自己的城邦,城邦将所有城民(由玩家扮演)结合成一个整体,而城邦之间错综复杂的关系,使这个游戏充满了无穷的趣味。
7.2000年9月 智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》
台湾地区最大的游戏代理发行公司智冠在台湾、大陆相继推出了从服务器端到用户端完完全全自行研发的最新网络游戏———《网络三国》,游戏的背景设定在大家都耳熟能详的汉献帝末年,各路诸侯拥兵自重、划地为国的三国战乱时代。使得玩家在众多网络游戏中又有了新的选择,在网络的世界中玩三国、论三国。
8.2000年11月 宇智科通《黑暗之光》吹响了韩国网络游戏进入中国的号角
韩国独资宇智科通(北京)网络技术公司正式在北京成立,同时隆重推出了一款风靡韩国的经典网络游戏《黑暗之光》,从此,更多的韩国网络游戏开始蜂拥涌入中国市场。
9.2001年1月 北京华义推出网络RPG游戏《石器时代》
《石器时代》和当时的在线游戏有很大区别,以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,因此深受女性玩家的青睐。
同时华义的WGS收费系统也正式开始运行,WGS网上收费系统用计点收费的方式,玩家每次玩游戏时将会根据在线时间的长度被扣除相应点数。用户可以通过购买WGS会员卡,为自己的帐号增加点数,而且WGS会员卡可以一卡通行华义所有网络游戏。
10.2001年3月 国人原创网络游戏《第四世界》上市
北京中文之星数码科技有限公司推出第一款完全由中国大陆地区自主设计,以现代都市生活为题材的大型网络游戏《第四世界》(原名“梦幻家园”)。该游戏彻底摆脱了网络游戏传统的武侠、神话等题材,以轻松活泼的现代都市生活为背景,卡通造型的玩家可在游戏中进行求职打工、谈情说爱、购物、等多种活动,而且能通过对名与利的追逐在彼此间产生各种恩怨。
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